/Котор крепость: 3. Котор: крепость Святого Иоанна: kolllak — LiveJournal

Котор крепость: 3. Котор: крепость Святого Иоанна: kolllak — LiveJournal

Содержание

3. Котор: крепость Святого Иоанна: kolllak — LiveJournal

Старый город Котора интересный и фотогеничный, но уникальным его все-таки делает не архитектура, а крайне живописное расположение. Котор находится у подножия высокой горы Пестинград (высота более 1 км) и стоит на берегу одного из самого красивого в мире Которского залива. На склоне этой горы высоте 280-ти метров над городом венецианцы построили крепость св. Иоанна. Давайте преодолеем 1400 (ох!) ступеней и поднимемся к крепости, чтобы взглянуть на фьорд и Котор с высоты.

Подняться к крепости св. Иоанна можно, как минимум из двух мест. Первая лестница находится сразу слева за Речными воротами (она на фото), второй подъем на Салатной площади. На фото не попало, но там чуть выше стоит стол с мужиком, который собирает деньги за «просмотр Провала». На самом деле цена входа чисто символическая и я не понимаю наших граждан, которые за эти копейки готовы карабкаться по крутым скалам лишь бы пройти к крепости на халяву (там есть лазейки, конечно).

В Которе все довольно ухоженно и по-европейски, балканский тлен в глаза не бросается. Посмотрите, какой себе балкончик местный житель обустроил.

Сушка белья по-итальянски.

Камуфляжный раскрас котика.

Купола православной церкви св. Николая. О ней я писал в первой части рассказа о Которе.

Ухх, всего-то чуть-чуть поднялись и уже открываются шикарные виды на залив.

Туристические лайнеры скоро уплывут и под вечер в Которе становится чуть свободнее от туристов.

Слева внизу церковь Блаженной Оссаны Которской, справа мост через реку Шкурда, который ведет к Речным воротам.

А это две башни собора св. Трифона.

И, наконец, я достиг высоты, когда в кадр влезает весь Старый город Котора. Да, вот такой он компактный.

Примерно на трети пути к крепости туриста встречает церковь Богородицы Здравие. Необычное название, да?

Оказывается, этот храм был построен местными жителями в честь Божьей Матери в благодарность за избавление города от эпидемии чумы. Сюда была помещена специальная икона Богородицы Здравие, которая прославилась своим даром спасения от болезней еще в средневековой Италии. Сейчас икона находится в соборе св. Трифона, обещаю ее еще показать.

Церковь Богородицы Здравие была построена в конце 15-го века, под нынешней церковью в результате археологических раскопок было обнаружено еще более старое религиозное здание, относящееся к 6-му веку, к периоду раннего христианства.

Храм имеет большую открытую веранду внутри остроконечного готического свода, другая же часть здания выполнена уже в стилистике барокко. Увы, по отзывам внутрь церкви попасть довольно сложно, большую часть времени она закрыта. Но по описанию ее стены украшают картины с эпизодами жизни Пресвятой Девы Марии: Рождение, Введение в храм, Благовещение и Вознесение на небеса. Также внутри красивый мраморный алтарь — работа венецианского скульптора Бернарда Табакка, его венчают две статуи — Святого Трифона, покровителя города, и Святого Иеронима, покровителя Далмации. Бывшая главная ценность храма — чудотворная икона исцеляющей Богородицы Здравие — ныне хранится в ризнице которского собора.

Вид на церковь Богородица Здравие снизу от городских стен. Оцените серпантин, по которому предстоит подняться туристам.

Церковь симатичная, но, конечно, все внимание при подъеме на открывающиеся панорамы Которского залива.

Это крупнейший залив во всей Адриатике давным-давно образовалась из разрушенного речного каньона, ушедшего под воду в результате тектонических процессов. Заселенная еще со времен античности, Которский залив (или как ее называют сами черногорцы Бока Которска) сегодня представляет собой уникальное во всех отношениях зрелище — потрясающие природные панорамы залива дополняются наличием на его берегах старинных средневековых городов (таких, как Котор), несущих важное историко-культурное значение.

Некоторые туристические справочники и проспекты рекламируют бухту, как «самый южный фьорд в Европе», но это не более, чем рекламная уловка. На самом деле залив — это ушедший в древности под воду речной каньон, благодаря чему в здесь довольно глубоко, а дно у берега резко уходит вниз. Большая глубина и отсутствие постоянных течений делают бухту чрезвычайно удобной гаванью для судоходства — еще в древности местные поселения жили в основном морским промыслом, а сегодня в бухте находится несколько пассажирских и грузовых портов.

Крепость Святого Иоанна находится на высоте 280-ти м над уровнем моря и завершает мощную линию оборонительных укреплений вокруг Котора. Сегодня она является одной из главных достопримечательностей Которского залива. Именно со стен этой крепости сделано большинство фотографий, рекламирующих Черногорию на многочисленных туристических проспектах. И, неудивительно, виды потрясающие!

Оборонительные сооружения близ нынешнего Котора появились еще в иллирийскую эпоху, но первоначальное строительство крепости связывают с византийским императором Юстинианом, который в 6-м веке возвел на вершине высокой горы нынешний форт. В дальнейшем, укрепление неоднократно перестраивалось и видоизменялось вплоть до 19-го века, однако, основную форму крепости заложили венецианцы, получившие власть над городом в 1420 году. Укрепления получились достойными, турки так и не смогли захватить Котор. При них крепость успешно выдержала две турецкие осады в 16-м и 17-м вв. Позже городом и укреплениями владели французы и австрийцы, и вплоть до Первой Мировой войны бастион активно использовался по своему основному назначению — для защиты и обороны Котора и окрестностей.

Крепость Святого Иоанна прикрывает город с восточной стороны, а прямо за ней начинается горный массив Ловчен. Непосредственно до самого форта снизу поднимается мощная зигзагообразная стена, в разных местах имеющая толщину, доходящую до 20 м. На всем протяжении укрепления раньше располагалось почти 38 пушек. Такая огневая мощь позволяла сколь угодно долго оборонять Котор даже от превосходящих сил противника — примером может служить неудачная турецкая попытка взять город с помощью 300 кораблей.

Несмотря на сильные повреждения от землетрясения 1979 года, сама крепость и окружающие ее стены относительно неплохо сохранились до наших дней. Помимо крепости на вершине горы также находится небольшая церковь, посвященная Святому Иоанну. Это место открыто для посещения всеми желающими туристами, ограничение только одно — труднодоступность бастиона. Но зато лазить тут можно везде, главное не свернуть при этом шею, на счет ограждений черногорцы особо не парятся.

Следующее фото сделано с самой верхней части крепости. Признаться подъем сюда вышел довольно напряжным, все-таки 1460 ступеней — это не на колокольню в Брюгге забраться (там «всего-то» 366 ступеней). А я как-то ожидал более легкую прогулку и даже не взял в дорогу воды. Повезло, что наверху сидел черногорец с сумкой с водой, которую он втридорога продавал запыхавшимся туристам. А еще говорят, что черногорцы непредприимчивы.

Длина стен Котора 4.5 км! Это одна из самых длинных крепостных стен в Европе.

Домик на склоне горы вполне обитаем.

Мой лук на фоне Бока Которска в далеком мае 2016-го.

В следующей серии рассказов о Которе обещаю прогуляться вдоль берега залива вот туда вдаль.

Как видите, кром нашей компании особо туристов не наблюдалось, все-таки 1460 ступеней многих отпугивают. Так что если вы любители мест уединенных, то крепость св. Иоанна — ваш выбор.

Снова в кадр попал ВЕСЬ старый Котор.

Вдоль лестницы разбросаны небольшие алтари.

На этом Котике завершу фотопрогулку к крепости. В следующем рассказе пойдем гулять вдоль залива.

(с) kolllak.livejournal.com

Крепость Святого Иоанна в Которе: бесплатный подъем без ступенек!

Самый красивый город в Черногории — старый Котор, спрятанный за средневековой крепостью. Приятно побродить по его узким улочкам, сувенирным лавкам, но главной достопримечательностью в Которе остается крепость Святого Иоанна. Конечно, не каждый готов физически покорить ступеньки крепости, а их там более 1300. Вход 8 евро, но всегда есть альтернатива — легкая и бесплатная тропа на крепость в Которе!

P.S. В 2020 году обе тропы — за крепостью и официальная по ступенькам бесплатные!

Координаты официальных входов — 42.425856, 18.772081 и второй — 42.423768, 18.771573

Координаты старта легкой тропы без ступенек — 42.427173, 18.773369

Впервые попав за крепостные стены Котора, не сразу поймешь, где же искать бесплатную тропу… Для этого покажу наглядно на фото, на карте и дам координаты старта. Присмотритесь к городу, он с трех сторон окружен водой, слева течет река Шкурда, у которой есть Северные ворота, после них 2 мостика. Пройдя по ним, заверните направо и пройдите по тропинке к

зданию Vodovod в сторону ущелья. Там порой можно встретить ослика или других домашних животных.


На фото с коптера начало тропы хорошо заметно в ущелье, сама она идет ровным зигзагом наверх — в деревню Негуши.

Тропа выгляди зигзагообразно, идёт за крепостной стеной, по ней легче подниматься, чем по ступенькам. Начните подниматься в 7-8 утра, если на дворе лето и ранняя осень. На эту скалу солнце только начнет выходить к 9-10 утра, также красиво будет на закате дня.

Посреди тропы можно увидеть домик, и развилку — вам направо к церкви. Летом местный житель предлагает притормозить на кофе, пиво с панорамным видом.


Если пойти налево — дойдете через 3 часа в поселок Негуши. Также увидите второй дом на 50 м выше первого — бабка там живет постоянно, растит 50 коз и пару коров

А церквушка уже давно заброшена, как и старая деревня с кладбищем



Церковь — ориентир к дыре в крепостной стене, поверните на 90 градусов с тропы и вы ее увидите. Сейчас там приставили деревянную лестницу. В комментариях увидите обсуждение, что бесплатный лаз в крепость Котора заколачивали камнями — я не заметила следов, лаз открыт (29 августа 2019 г). Единственное — убрали каменные ступеньки, но народ придумал лесенку. С маленькими детками или пожилыми, тучными людьми залезть будет тяжело.


На карте maps.me начало тропы подписано как «Дорога на форт для местных». Что-то я сильно сомневаюсь, что черногорцы бегают туда-сюда на крепость или в Негуши, как их предки. Знаю много местных, кто никогда не ходил и по стандартным ступенькам на крепость Котора.

Это слайд-шоу требует JavaScript.

Для удобства я подписала, где два официальных входа с билетером, а где тропа для халявщиков. Дам координаты старта — 42.427190, 18.773376

Советы по посещению крепости в Которе в Черногории:

  1. Черногорский флаг развивается на крепости Святого Иоанна на высоте 260 м над уровнем моря. А это значит, что резкий подъем вверх в жаркий день превратит ваш отдых в пытку…
  2. Выбирайте весну, осень, зиму для покорения крепости, если есть возможность. В течение полугода вход везде будет бесплатный. Примерно с апреля по ноябрь садят билетера, а скоро делают проход через электронные шлагбаумы, чтобы снизить воровство 🙂
  3. Выбирайте летом ранее утро, до 9 утра на этой скале лежит тень, легче подниматься. А до 8 утра билетер еще спит дома 🙂 Когда будете спускаться вниз — перепроверять билеты уже никто не будет
  4. Выбирайте время на закате, тоже красивые снимки получаются и солнце уйдет за гору.
  5. Рассчитывайте, что на подъем + спуск + фото уйдет минимум 1,5 часа
  6. Если вы отправляетесь на морскую прогулку на корабле, то что в турагенствах продают по 20-25 евро, учтите, что на прогулку по старому Котору выделяют всего 30 — 60 минут. Вы не успеете подняться на крепость. Лучше приехать сюда отдельно на пол дня на рейсовом автобусе, арендованном авто или с частной экскурсией.
  7. О других достопримечательностях Котора я писала здесь, все доступны пешком.

На пути вам встретится католическая церквушка Богордицы за Здравие 16 века. Город тогда сильно страдал от чумы…

Дополню фото Котора словами Евгения Маркова из книги «Славянская Спарта» 1898 года
Этот ни с чем несрaвнимый оригинaльный вид Кaттaро врезaется неизглaдимо в пaмять; но только кисть тaлaнтливaго живописцa способнa передaть сколько-нибудь нaглядно и верно его порaзительную ромaнтическую крaсоту, которою я досытa нaслaждaлся потом со всевозможных сторон…



Нa нaбережной хорошенький сaдик, горящий цветaми олеaндров и золотыми яблокaми недозрелых еще лимонов, бульвaры, кофейня, лaвочки; несколько корaблей причaлили прямо в пристaни; в Которском зaливе дaже у сaмых берегов море тaк глубоко, что большіе пaроходы могут пристaвaть к ним без всякой опaсности; это делaет Которский зaлив идеaльным рейдом и для военнaго, и для торговaго флотa. 

Но, подъехaв в Котору, вы уже не в силaх смотреть ни нa нaбережную его, ни нa его пристaнь. Вы всецело поглощены и порaжены чисто-фaнтaстическою декорaциею. Это — стaриннaя венециaнскaя крепость св. Джіовaнни. Глядя нa ея безчисленные зубцы, все открытые вaшему взору, вы предстaвляете себ издaли, будто кaкaя-то безконечнaя лестницa громaдных кaменных ступеней спускaется с высоты скaлы в волнaм моря.


Город внизу зaжaт между охвaтывaющими его стенaми, и домa нaбиты в нем кaк сельди в боченке. Половинa городa — кaзaрмы, военные склaды, госпитaли. Ясно, что Кaттaро — прежде всего и больше всего крепость, — порубежный оплот Австріи против удaлых сынов Черной-Горы, что с тaким суровым видом нaвислa нaд этим лaзурным зaливом и нaд этими блaгодaтными деревенькaми. 

P.S. C 15 по конец 18 века здесь властвовала Венецианская Республика, а после нее — Австрия до Первой Мировой войны, поэтому писатель в конце 19 в говорит об этой стране. Истинная Черногория находилась выше в горах


А вот как писал Ковалевский Егор Петрович:
«С рассветом Каттаро оглашается выстрелами: это стрельба в цель австрийских егерей; на площади за городскими воротами кипит базар, если это день базарный; на нем господствуют черногорцы со своими скудными произведениями. С 9 часов и даже ранее настает жар невыносимый, город пустеет; ставни всюду закрыты; все по домам, полураздетые, в бездействии и лени; к полудню солнце жжет со всею силою: с трудом дышишь. Но вот вечереет; ставни понемногу растворяются; кое-где из окна выставляется изнеможенная полдневным зноем головка итальянки с черными, лоснящимися волосами, с глазами, полными изнеможения, неги, страсти, или более холодное лицо сербки. 

 Говорят поморяне более по-итальянски, с венецианским произношением, а жители внутренней земли по-славянски, сербским наречием, с примесью слов итальянских. 

Улицы Каттаро до того тесны, что, как я некогда писал, два человека с развернутыми зонтиками едва могут в них разойтись. Из окна дома в другой противоположный можно перекинуть доску и по ней перейти, что иногда и случалось делать! Стены Каттаро, выдержавшие несколько осад, пострадали от землетрясения в 1563 и 1667, а в 1760 году от взрыва порохового магазина; они во многих местах треснули.



От подошвы стен вверх на 800 футов идет укрепление Св. Жиовани, значительно усиленное во время французского владычества. С двух сторон город обтекают быстрые горные потоки; недостатка в воде, столь ощутительного в некоторых городах Далмации, нет; зимою же все улицы бывают полны водой от непрерывных в это время года дождей.

По периметру крепостная стена имеет длину 4,5 км, в некоторых местах высота стен достигает 20 м, а ширина стен от 2 до 16 м. Старый Котор вместе с крепостью находятся в списке ЮНЕСКО

Если желаете прокатиться из Котора в Негуши, в нацпарк Ловчен и столицу Цетинье — возьмите авто в аренду, а подробный маршрут с координатами тут. Также советую
морскую прогулку по Которской бухте
, на ней не укачивает, т.к. закрыта от ветра и нет волн. Можете на яхте с нами

Видео — подъем на Которскую крепость

Этот видеоролик я снимала в январе, поэтому нет зелени на тропинке

Полезные сайты для туриста в Черногории

Аренда машины в Черногории с русской поддержкой ⏩ здесь
Морская прогулка на яхте по Которской бухте и к Голубым пещерам ⏩ здесь
Скидка $25 на жилье на Arnbnb при первой брони ⏩ здесь
Купить туристическую страховку в путешествие ⏩ здесь

Заказать трансфер из аэропорта Тиват или Подгорицы ⏩ здесь
Индивидуальные экскурсии с русским гидом на машине ⏩ здесь
Общая информация о стране, визе, деньгах ⏩ статья

Это тоже интересно!

Загрузка…

отзыв и рекомендации туристам 2021

Котор — это мой безусловный фаворит среди Исторических городов Черногории.

Здесь всё очень красиво и сбалансировано. Хочешь бродить по мощенным «Итальянским улицам»? Пожалуйста, Исторический центр города даст фору многим раскрученным местам. Каждая церквушка, здание хранят богатую историю. Архитектура Котора — это смешение Римской империи и Венецианской Республики.

Любишь природу, бродить по смотровым площадкам и горам? Тебе однозначно сюда. Котор затесался в одной из самых красивых бухт Европы. Которский залив часто называют самым южным фьордом, сравнивая бухту с Норвегией. Окружен залив горным массивом Ловчен, что придает ему умопомрачительный вид.

В общем, в Которе прекрасно всё и это действительно стоящее направление для поездки на выходные. Чего здесь нет, так это нормального пляжного отдыха.

В каком формате лучше всего приезжать в этот удивительный уголок Черногории, что посмотреть, как организоваться в поездку самостоятельно. Обо всём этом читайте дальше.

КАК ДОБРАТЬСЯ ДО КОТОРА

Котор — совсем небольшой городок, расположенный на побережье одноименного залива Адриатического моря.

НА САМОЛЁТЕ

Ближайший международный аэропорт, который принимает регулярные и чартерные рейсы из России расположен в Тивате (TIV). Расстояние от Котора совсем небольшое — 8 км.

Соответственно, прилетать Вам нужно сюда. Так как Черногория — одно из самых популярных направлений для пляжного отдыха среди Россиян, то недостатка в рейсах нет. Ежедневно сюда летают около 10ти прямых рейсов из городов России.

Аэропорт «Тивата»:

Ценник разный, всё зависит от сезонности и авиакомпании. Если планируете посетить Котор в летние месяцы или праздничные даты, то билеты лучше приобретать за 3-4 месяца. В не сезон, можно без проблем купить перелет за копейки за пару дней до вылета.

ИЗ АЭРОПОРТА ТИВАТА ДО КОТОРА

С аэропортом понятно, теперь давайте смотреть, как удобнее доехать до центра города.

Аренда автомобиля

Я для себя не представляю какого-либо другого вида транспорта, которым можно было бы успешно передвигаться между городами Черногории. Хоть эта страна и Европа, но Европа восточная — нищая, с ужасной логистикой общественного транспорта. Выручает только аренда автомобиля.

От аэропорта Тивата до центра Котора — 10 минут езды на машине.

В Тивате работают все известные мировые прокатчики. Я пользуюсь агрегатором Ренталкарс. Он собирает предложения от всех контор и выдает лучшие. По Черногории мы передвигались на новом Гольфе, коробка автомат. Цена смешная, 19 евро в сутки.

С парковкой особых проблем у нас не было. Самое распространенное жилье в Которе — апартаменты, а они все предоставляют бесплатный частный паркинг. Если же у Вас такой привилегии не будет, то всегда можно воспользоваться платным паркингом рядом с историческим центром. Метки я проставил на общей карте ниже.

Логичным будет уточнение: машина полезна только в том случае, если Вы планируете не сидеть все дни в одном Которе, а будете ездить по интересным местам этого региона (Херцег-Нови, Пераст, Будва и др.)

Общественный транспорт

Здесь всё предельно просто. Автобусной остановки в аэропорту Тивата нет. ЖД тем более.

Однако, выход для бюджетного туриста есть. Нужно выйти из терминала аэропорта и дойти до шоссе Jadranska Magistrala. Здесь у дороги есть остановка (проставлена на карте), где можно попробовать поймать проходящий автобус, который идет с автобусной станции Тивата в Котор. Ваша задача — вовремя помахать автобусу, чтобы он остановился, так как остановка не регламентированная. А также уехать в правильном направлении, т.е. не в Будву или еще куда. Стоимость такой поездки в пределах 2-3 евро.

Для меня большой секрет логика местных властей в отношении общественного транспорта. Вероятно, какой-то чиновник просто имеет процент с шакалящих на выходе таксистов и ему попросту не выгодно пускать рейс из аэропорта в туристические центры Черногории.

Такси (Трансфер)

С такси всё довольно грустно. Uber до Черногории пока, к сожалению, не добрался. Местные таксисты ломят цены по 15 евро за км. В общем та же свора собак, как и в наших аэропортах.

Если Вы планируете посетить Котор и у Вас нет возможности арендовать автомобиль, то лучше закажите трансфер через GetTransfer. Это удобный сервис, ценник невысокий, водитель встретит с табличкой. Самое главное, что Вас никто не обманет и Вы будете в безопасности.

ГДЕ ОСТАНОВИТЬСЯ В КОТОРЕ

Переходим к выбору жилья в Которе. Все варианты я бы разделил на два типа:

  • Первый. Отели и апартаменты в пределах границы исторического центра. Находятся за крепостной стеной города. Самый очевидный плюс — расположение. Живешь в сердце Котора. Из минусов — нет частной парковки. Размер номеров небольшой, так как отели (апартаменты) расположены в старых средневековых зданиях. За стены города Вас на своей машине не пустят, придется ставить авто за пределами исторического центра за свои деньги на платной парковке. Один из топовых вариантов в этой категории — Historic Boutique Hotel Cattaro.
  • Второй. Варианты жилья за пределами исторического центра в шаговой доступности. Я рекомендую обратить внимание именно на этот тип размещения. Почти везде есть частная парковка. Апартаменты (номера в отелях) просторные. Мы останавливались в Apartments Posto Capitano. Большая квартира с двумя спальнями всего за 100 евро в сутки. С балкона открывается сумасшедший вид на исторический центр Котора. Идти до него всего 10 минут пешком.

Резюмируя вопрос с проживанием в Которе, могу сказать, что с этим здесь всё в полном порядке. В городе огромное количество приличных отелей и апартаментов за умеренную цену. Карта с вариантами размещения ниже:

Booking.com

Ниже на карте я отметил основные достопримечательности и туристические улицы города. Можете скачать ее себе и загрузить метки в приложение Mapsme, чтобы не проставлять их самостоятельно.

ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ КОТОРА

Теперь перехожу непосредственно к описанию достопримечательностей города и нашего опыта их посещения. Всё, о чем будет рассказано ниже мы уместили в один день. Да, еще следует упомянуть, что наша поездка в Черногорию была в начале ноября, световой день короткий, темнеет уже в 5 вечера. Т.е. по факту мы уложились, можно сказать, в пол дня. Считаю, что на сам Котор больше и не надо.

СТАРЫЙ ГОРОД КОТОРА

  • Время посещения: 1-3 часа

Я не буду соблюдать той последовательности в описании, в которой мы посещали достопримечательности. Мы навернули 3-5 кругов и видели каждый уголок Котора по нескольку раз в разное время суток. Ваше знакомство будет проходить скорее всего в том же ключе. Главное, не упустить красивые места, которые отмечу ниже в описании. Все они нанесены на общую карту.

Начнем с самого интересного — исторического центра, который внесен в список всемирного наследия ЮНЕСКО. Границы старого города на моей карте выделены черным цветом. На месте Вы также не растеряетесь, исторический Котор обнесен крепостной стеной. Эта одна их главных достопримечательностей. Стена окружает город, вздымаясь в гору. Лучше всего это удивительное оборонительное сооружение можно разглядеть ночью с противоположного берега.

Фото сделано рядом с нашим отелем. Красиво, не правда ли? К сожалению, на данный момент бОльшая часть крепостной стены на холме Котора находится в полуразрушенном состоянии. Реставрируется и поддерживается в приемлемом состоянии только участок, закрывающий город с набережной.

Попасть на территорию города, как и сотни лет назад, можно через три входа. Каждый из них в средние века имел свое назначение. Сегодня это излюбленные достопримечательности туристов для фото.

Ворота Гурдича

Южный вход через крепостную стену. Знакомство с Котором мы начинали именно отсюда. На мой взгляд, одно из самых симпатичных и уютных мест города.

В средние века, мост через реку Гурдич был оснащен подъемным механизмом.

Как только Вы пройдете через ворота на территорию старого города Котор, не спешите убегать в его узкие улицы. Сразу на входе обратите внимание на небольшую лестницу слева, она ведет на обзорную площадку с крепостной стены.

Метку на карте я проставил. Отсюда очень приличный вид на Которскую бухту. Будут, конечно, обзорные площадки и по масштабнее, но про них я расскажу дальше.

Речные ворота

Следующий вход, согласно моим личным предпочтениям, — северный. Больше всего впечатлили виды с моста на входе. Можно в деталях рассмотреть старые крепостные стены.

Бирюзовая вода, форель плавает на дне. Местные ловят ее прямо с моста. Вода кристальной чистоты.

Морские ворота

Основной вход, который использовался как центральный в средние века. Через небольшой проем в массивной крепостной стене сотни лет назад проходили в город купцы, уставшие путники и бродяги. Сегодня эти ворота осаждают туристы.

Давайте уже пройдем внутрь и посмотрим сами улицы знаменитого средиземноморского города Черногории.

Площадь оружия (Square of the arms)

На эту площадь попадаешь сразу после прохода морских ворот. Очень симпатичное место. Свое название она получила благодаря арсеналу, который венецианцы хранили в двух зданиях: княжеском дворце и башне городской гвардии.

Самая символичная достопримечательность на этой площади Котора — часовая башня. На фото выше стоит по левой стороне.

Здесь много ресторанов, почти все они работают даже не в сезон.

Площадь Святого Трифона

Считается центром старого Котора. На этой площади люди собирались в средние века по значимым событиям. Каким именно? Предполагаю для казни или обращении епископа к жителям.

Главная достопримечательность площади — собор Святого Трифона. Если есть желание, то можете зайти внутрь. Смотровых площадок на его башнях не предусмотрено.

Церковь Святого Николая

Как и в любом средневековом городе, главные достопримечательности — это религиозные сооружения. Котор не исключение. Церковь Святого Николая находится на площади муки (такое название она получила из-за хранилищ, расположенных рядом).

Церковь православная, вход для посетителей свободный.

Церковь Святого Луки

Это сосед церкви Святого Николая. Расположены они на одной и той же площади. В нескольких метрах друг от друга.

Удивительно, но эта церковь стала единственной, которой удалось избежать разрушений после многочисленных землетрясений в Которе.

Башня Kampana Tower

В пределах старого города есть еще одна доступная обзорная площадка. Находится она на башне Kampana. Отсюда открывается панорама на набережную Котора и частично на церковь Святого Николая.

Улицы Котора

Выше я перечислил самые знаменитые достопримечательности города, про которые пишут в путеводителях, рассказывают на экскурсиях. Все эти места расположены очень компактно, практически рядом друг с другом. В завершении обзора старого города Котор, давайте еще просто погуляем по его узким мощеным улицам.

Уверен, что этот город поразит Вас своей красотой. Особенно, если Вы запланируете сюда поездку поздней осенью или ранней весной, когда улицы безлюдны.

Полноправные владельцы Котора в это время года коты. Прежде ни в одном городе мира нам не встречалось их такое количество. Если любите кошек — Котор Вам определенно понравится.

КРЕПОСТЬ СВЯТОГО ИОАННА

  • Время посещения: 2,5 — 3 часа
  • Сложность: средняя
  • Стоимость посещения: 3 евро

Давайте теперь смотреть, что есть за пределами старого Котора, куда можно пойти и что посмотреть. Однозначно, лучшее, что можно сделать — сходить к крепости Святого Иоанна. Она расположена на вершине, примерно в 1 км. от улиц города.

Зачем сюда идти? — ради панорамы на Которскую бухту и средневековый Котор.

На карте я обозначил две точки, откуда можно начать подъем с улиц города.

Чтобы подняться до самого верха, Вам нужно будет преодолеть перепад высоты в 280 метров или 1350 ступеней. Каких-то особых физических навыков такой поход не требует. Но чем лучше Ваша форма, тем быстрее дойдете до крепости. Лучше также одеть удобную обувь.

На протяжении всего пути дорожка вымощена камнем, оборудованы ступеньки.

Стоит отметить, что предприимчивые местные власти сделали эту достопримечательность платной. В начале подъема стоят будки по обилечиванию туристов. Стоимость — 3 евро. Правда, в ноябре в 9 утра здесь никого не было и мы прошли бесплатно. По официальной информации, крепость Святого Иоанна работает с мая по сентябрь, с 08:00 до 20:00. Т.е., именно в эти месяцы и время вам придется заплатить за проход 3 евро.

На половине пути от Котора до крепости находится церковь Святой Богородицы. Из церковных служителей здесь только коты. Когда мы спускались назад, около церкви кто-то из местных организовал торговлю прохладительными напитками. Даже пиво было. Не пропадете.

Если Вы будете посещать Котор в межсезонье, то пойти к крепости можно в любое время, главное, чтобы наступление темноты не застало на вершине. Что касается летнего сезона, то рекомендую подниматься ранним утром. Такой поход по ступенькам будет мало приятным и изнуряющим в полуденную жару.

Чем выше поднимаешься, тем масштабнее панорама на этот потрясающий Черногорский фьорд. С погодой нам, не сказать, чтобы повезло. Было пасмурно и Которскую бухту не удалось разглядеть во всей ее красе. Погуглите фотки в ясный день, очень впечатляет.

Что же до самой крепости Святого Иоанна, то это заброшенные и разрушенные руины. Какого-то особого интереса они не представляют.

Подъем от центра Котора и до вершины у нас занял около 1,5 часов. Спуск не более 40 минут.

НАБЕРЕЖНАЯ КОТОРА

Где еще можно погулять в Которе? Пожалуй, на набережной. Она небольшая, но всё же здесь есть.

Особенно красиво с наступлением темноты, когда включается подсветка на улице.

РАЗВЛЕЧЕНИЯ В КОТОРЕ

Вот, собственно, и весь обзор на этот крохотный исторический город Черногории. Без особой спешки Вы посмотрите все описанные выше достопримечательности за пол дня. Чем здесь заниматься еще? Вот краткий список, если Вы задержитесь в Которе больше чем на один день.

Музеи

Из наиболее популярных и известных есть три:

  • Морской музей. История парусного спорта, модели кораблей и много другое;
  • Музей Собора Святого Трифона. Представлены культурные и религиозные реликвии Котора;
  • Музей кошек. Как же без него. Бродячие пушистые животные — полноправные жители. В музее представлены картины, различные украшения и т.д.

Все музеи я отметил на общей карте выше. Часы работы и дополнительная информация находятся здесь.

Хайкинг в Которе

Про самый популярный маршрут я уже рассказал. Но здесь есть куда больше интересных троп. На некоторые маршруты может потребоваться более более 1 дня. Изначально у нас в планах было детальнее исследовать горный массив рядом с Котором. Хотели пройти хайкинг Top Of The Old Kotor Fort Trail (на карте отметил). Оттуда должны открываться фантастические панорамы на бухту. Однако, погода подвела. Вершины были затянуты густым туманом, смысла идти по этому маршруту не было.

Если у Вас будет здесь больше дней, имейте ввиду, в Которе есть где полазить по горам. Посмотреть маршруты можете на картах Mapsme.

Экскурсии в Которе

Если Вам трудно организоваться самостоятельно и найти себе занятие в Которе, то можно подыскать частную экскурсию с Русскоговорящим гидом. Благо, туристический бизнес не стоит на месте и можно сидя дома выбрать подходящий вариант. Рекомендую пользоваться Tripster.

Пляжи в Которе

Мы посещали Черногорию в ноябре, этот вопрос особо не интересовал. Но если честно, то я искренне не понимаю, как можно рассматривать Котор, Будву или какие-то другие города Черногории, как место для пляжного отдыха.

Моё субъективное мнение, пригодных для купания пляжей здесь нет. Если Вас каким-то боком занесет сюда летом и Вы захотите освежиться в море, то единственный выход — взять в аренду лодку и уплыть к недоступным с берега бухтам. Подробнее про аренду и такие места можете почитать здесь.

Устричные фермы

В Которской бухте очень хорошо развито выращивание устриц и мидий. Некоторые хозяйства, помимо оптовых поставок молюсков в рестораны, также имеют небольшие харчевни на пару столов. В таких местах Вы можете отведать свежевыловленных устриц и мидий по демократичной цене. А запить всё это белым домашним вином. Мы заезжали в одну из таких ферм, могу рекомендовать. Подробнее про нее читайте здесь.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПОСЕЩЕНИЮ КОТОРА

Вот в целом и всё. Этой информации Вам должно хватить, чтобы спланировать самостоятельно поездку в этот город. В завершении несколько дополнительных рекомендаций и замечаний.

Когда посещать Котор. Однозначно не в пляжный сезон. Я рекомендую приезжать сюда во второй половине октября — начале ноября. Людей нет, улицы пустынны и невероятно красивы.

Сколько дней уделить на Котор. Чтобы посмотреть город и сходить к крепости Святого Иоанна Вам хватит и пол дня. Мы останавливались в Которе на пару ночей. Время проводили и в других местах (Будва, Пераст, Херцег-Нови). Котор был очень удобным базовым городом для путешествий по старинным городам Черногории.

Если повезет с погодой, то обязательно сходите в более продолжительный хайкинг. Съездите в национальный парк Ловчен.

Котор мне понравился. Город, безусловно, заслуживает внимания.

Крепость Святого Иоанна | Отдых в Черногории

Крепость Святого Иоанна (или San Giovanni в венецианской традиции) с высоты 280 м над уровнем моря завершает мощную линию оборонительных укреплений вокруг Котора, и сегодня она является одной из главных достопримечательностей Бока-Которской бухты. Именно со стен этой крепости сделано большинство фотографий, рекламирующих Черногорию на многочисленных туристических проспектах.

Месторасположение: крепость находится в Которе, на вершине высокой горы над старым городом.

Попасть в крепость Святого Иоанна можно только по специальной горной тропе

Оборонительные сооружения близ нынешнего Котора появились еще в иллирийскую эпоху, но первоначальное строительство крепости связывают с римским императором Юстинианом, который в VI веке возвел на вершине высокой горы нынешний форт. В дальнейшем, укрепление неоднократно перестраивалось и видоизменялось вплоть до XIX века, однако, основную форму крепости заложили венецианцы, получившие власть над городом в 1420 году. При них крепость успешно выдержала две турецкие осады — 1538-1571 годов и 1657-1699 годов. Позже городом и укреплениями владели французы и австрийцы, и вплоть до Первой Мировой войны бастион активно использовался по своему основному назначению — для защиты и обороны Котора и окрестностей.

Крепость Святого Иоанна прикрывает город с восточной стороны, а прямо за ней начинается горный массив Ловчен. Непосредственно до самого форта снизу поднимается мощная зигзагообразная стена, в разных местах имеющая толщину, доходящую до 20 м. На всем протяжении укрепления раньше располагалось почти 38 пушек. Такая огневая мощь позволяла сколь угодно долго оборонять Котор даже от превосходящих сил противника — примером может служить неудачная турецкая попытка взять город с помощью 300 кораблей.

Крепость Святого Иоанна на карте

Несмотря на сильные повреждения от землетрясения 1979 года, сама крепость и окружающие ее стены хорошо сохранились до наших дней. Помимо крепости на вершине горы также находится небольшая церковь, посвященная Святому Иоанну. Это место открыто для посещения всеми желающими туристами, ограничение только одно — труднодоступность бастиона. К крепости ведет узкая горная тропа из 1400 ступенек, подъем занимает в среднем около часа времени и потребует от вас много сил и выносливости. Кроме того, во время этого похода желательно надеть удобную обувь и взять с собой запас питьевой воды. Но все эти жертвы будут не напрасны — с крепости открывается захватывающий панорамный вид на город и окружающие его горы и бухту с высоты «птичьего полета».

Примерно на полпути к крепости находится церковь Богородицы Здравие, построенная в начале XVI века в благодарность за спасение города от эпидемии чумы. Возле нее есть площадка для отдыха, на которой можно устроить привал во время утомительного восхождения на гору.

Обзорные площадки Котора: лучшие виды Черногории

На Балканах нет скучных и однообразных стран. Этим ребятам достались такие пейзажи, что куда ни ткни — хочется залипнуть на пару месяцев и просто смотреть, смотреть, смотреть.  А попав в Черногорию, и вовсе возникает желание остаться в ней жить. Хотя бы ради того, чтобы ездить в Котор. 

Которская бухта — самая крупная на Адриатическом море. Она же «самый южный фьорд Европы». Это означает, что если в Норвегии вам прохладно — то получить сногсшибательные виды на врезающиеся в скалы заливы можно в более приятных погодных условиях. И картинка будет такая, что мама не горюй, особенно если взобраться повыше. А сделать это лучше всего в самом Которе. Он и расположен удобно, и помимо природных красот в нем есть грандиозное творение человека — Которская крепость. Эдакая Великая Далмацинская стена длиной более 4-х километров.

Рассказываем, как дотянуться до облаков и какой маршрут выбрать, исходя из своих сил и финансового положения. 

Как добраться в Котор?

В мирное время в Черногорию летом летают чартеры из всех областных городов Беларуси. Приземляются они в Тивате — вы совершаете посадку уже в самом сердце Которского залива. А сам город буквально через гору от вас, в 5-ти километрах. Ну это если через ту самую гору. По дороге немного дальше. Но местом своего отдыха большинство туристов выбирают Будванскую ривьеру, или отправляются чуть дальше — в Петровац, Чань, Бар. Поэтому после прилета с Котором придется на некоторое время попрощаться, чтобы потом вернуться хотя бы на денек. И сделать это довольно просто из всех перечисленных локаций.

Если вы остановитесь в Будве, то с автовокзала легко попадете в Котор в любое удобное время. Проезд обойдется 3-4 евро, а время в пути около 30 минут. Ориентировочная стоимость «длинного» маршрута Бар — Котор составит 6-8 евро. Иногда быстрее и удобнее будет вначале добраться до Будвы. Такси из Будвы в Котор по счетчику стоит около 20 евро, в несезон можно сторговаться и дешевле. А вот летом таксисты запросто могут запросить и 40 евроденег.  

Как найти обзорные площадки Котора?

Котор расположен у подножия горного хребта Ловчен и для получения лучших видов на залив есть возможность взобраться на приличную высоту. Маршруты проложены еще в средневековье. Тогдашние которцы смекнули, что есть прекрасный способ защитить город, построив крепость с заходом на гору. И подошли к этому делу с размахом: строили и укрепляли с IX по XIX века. Так и получилась уже упомянутая «стена», увенчанная крепостью Святого Иоанна. Сейчас это самая популярная обзорная площадка в городе. Стоимость входа при посещении крепости до 21.00 — 8 евро. 

Маршрут к крепости Святого Иоанна — самый популярный в Которе

Чтобы добраться на вершину укрепления можно стартовать как с восточной, так и с западной части Старого Котора. Западный вход расположен за храмом Святой Марии (1). Восточный — за Собором Святого Трифона (2) под старинной аркой. Примерно на четверти маршрута ступеньки сходятся и остается единственный путь на вершину холма.

Точка 1. Церковь Святой Марии. Координаты: 42.425863, 18.772054

Точка 2. Собор Святого Трифона. Координаты: 42.423913, 18.771626

Точка 3. Церковь Богородицы Здравие. Координаты: 42.424203, 18.773235

Точка 4. Крепость Святого Иоанна. Координаты: 42.422314, 18.774966

Совет: возьмите с собой запас воды и легкий перекус. Удобная обувь и головной убор также будут плюсом. По пути воду вам предложат приобрести местные жители, но цена будет до 1-2 евро за 0,5 литра.

Примерно через 20 минут после начала маршрута есть возможность остановиться для отдыха у церкви Богородицы Здравие (3). Ее построили в начале XVI века в благодарность за спасение города от эпидемии чумы. Эта точка для многих является основной и после нее туристы начинают спуск. Чтобы добраться до верхней площадки понадобится еще около 40 минут.

Добравшись до точки (4) вы окажетесь в гостях у Сан Джовани, он же Иоанн или Иван. Самых отважных здесь ждет награда — открыточные виды на черепичные крыши Котора, прибывающие круизные лайнеры и, конечно, сам горный массив с заливом. Но если хочется большего, то это еще не все. Вначале мы обещали, что можно будет потрогать облака. Для этого придется выбрать более сложный путь.

Полный маршрут к селу Негуши — для самых отважных

Если вы полны сил и готовы отправиться в горы по шестикилометровому маршруту, то оно того стоит. А экономным туристам еще и сохранит плату за билет — доступ свободный.

За крепостной стеной протекает река. Рядом с ущельем, где она расширяется, расположено белое здание, обозначенное на картах как Vodovod (5). Сразу за ним и начинается тропа для восхождения в гору.

Точка 5. Vodovod. Координаты: 42.427019, 18.773862

Точка 6. Кафе Cheese ShopКоординаты: 42.423687, 18.777352

Точка 7. Top Of The Old Kotor Fort Trail. Координаты: 42.422316, 18.782728

Точка 8. Ресторан Nevjesta Jadrana. Координаты: 42.420041, 18.794446

Наиболее удобной для длительной остановки будет точка (6) —скромное кафе Cheese Shop. Здесь вам предложат кофе, сок и пиво. В точке (7) Top Of The Old Kotor Fort Trail, обозначенной на большинстве онлайн-карт, открывается максимально широкий обзор залива. После нее тропа уже не так сильно петляет и проходит через горный лес. 

Маршрут ведет на площадку, расположенную на высоте в 900 метров на дороге P1. Чтобы сюда добраться придется пройти  порядка 6,5 км. Время подъема обычно занимает 4-5 часов, в зависимости от длительности остановок. Финальная точка (8) — ресторан Nevjesta Jadrana. Отсюда можно доехать автостопом или поймать автобус в Котор-Будву.

Примерно в 2-ух километрах от ресторана расположено село Негуши. В этом месте родился почитаемый в Черногории правитель и философ — Петр II Петрович Негош. Но туристам оно интересно по другой причине — здесь производится знаменитый Негушский пршут. Здесь также можно отведать сыр, свежеиспеченный хлеб, чевапи (сосиски из чистого мяса).

Обратная сторона Котора — «австрийский» маршрут

Те, кто уже опробовал восхождение к крепости Святого Иоанна, могут открыть для себя панорамы с другой стороны Котора. Это восхождение понравится любителям прохлады — путь на половину проходит под деревьями. Осенью здесь созревает дикий гранат. 

Начало маршрута у дороги P22. Большинство туристов поднимается до обзорных площадок (10) и (11), но тропа позволяет взобраться и на самую вершину. В точке (12) расположен австрийский форт — Врмацкая крепость. 

Точка 9. Координаты: 42.422162, 18.758458

Точка 10. Координаты: 42.423058, 18.756262

Точка 11. Координаты: 42.422707, 18.755324

Точка 12. Координаты: 42.421758, 18.748823

Вся прелесть обзорной площадки у крепости Врмац — с нее открывается вид и на Котор, и на Тиват. 

Панорамы, которые запоминаются навсегда

Приехать в Черногорию и побывать только на пляже — непростительная ошибка. Неважно, какой вы выберите маршрут, какой город. Просто отправляйтесь в путь и открывайте для себя удивительные места. 

Если же вы по нашим советам решите побывать в Которе — он не останется в долгу. Его благодарностью будут панорамы, которые сохранятся в вашей памяти на длительное время. 

25 потрясающих фото Черногории с высоты

Хотите больше фото? Продолжайте знакомиться с Черногорией и удивляться!


Подпишись на наш канал в Telegram

Только полезное »

Делимся топовыми новостями и выгодными акциями туроператоров. Разбираем курорты, пляжи, новые экскурсии.  

крепость Сан Джованни в Которе

После поездки в Цетинье мы отправились на три дня в Бока-Которскую бухту, где сняли комнату в небольшом отеле Старого Города. Эту бухту часто называют «самым южным фьордом». За столь короткое время осмотреть мы успели немного: Котор, Пераст и Рисан, но и этого хватило, чтобы с лихвой оценить всю красоту живописного залива.

О черногорском Которе (см. Википедию) слышали практически все, и этот город действительно достоин своей славы. Фотографий получилось очень много, поэтому я разделили пост на 4 части — крепость Сан Джованни в Которе, Старый Котор, за пределами стен Котора, Морской музей г.Котор.
Начнём, пожалуй, с крепостной стены и крепости Сан Джованни в Которе. Это безусловно прекрасный образец средневековой фортификации, который является главной достопримечательностью не только города Котор, но и всего Бока-Которского побережья.

Вид на небольшую часть крепостной стены, находящейся вдоль реки со стороны береговой линии залива (длина примерно 700 м).


Крепостная стена огибает Старый город и взбирается на самую вершину холма. Она имеет около 4,5 км в длину, высота на некоторых участках достигает 20 м, толщина от 2 до 16 м. Большая часть стен построена в XIII-XIV веках, когда Котор был форпостом Венецианской республики. Город и крепость часто подвергались нападениям, но несмотря на это, город так и не был взят ни штурмом, ни осадой.

Так крепость Котор выглядела в 1615 году.

Источник: http://historic-cities.huji.ac.il/montenegro/kotor/maps/beauvau_1615_kotor.html, Map of Kotor, 1615, Henry de Beauvau.
Крепость находится на высоте 280 метров над уровнем моря, к ней ведут более 1400 ступеней. Подъём достаточно сложный. Нужно иметь в запасе хотя бы два часа времени и желательно начинать подъем с утра, когда солнце ещё не в зените. Мы поднимались в конце марта и уже тогда солнце нас не щадило.
В путеводителях подъём разбит на 3 участка: зеленый (простой путь), желтый (средней тяжести) и, ближе к вершине, — красный (сложный). Мы поднимались не в сезон, поэтому вход был бесплатным. В сезон входные билеты можно купить за 3 евро.

Дорога к крепости начинается с городских лестниц, которые быстро достигают крыш домов.


Сама дорога была тщательно продумана для любого способа передвижения. Справа — ступеньки, слева — покатый склон.


В самом начале подъема.


На первом привале мы наткнулись на остатки дома с обустроенным местом для шашлыков.


Трансформаторные будками с кучей мусора (как правдива поговорка: «Свинья всегда болото найдет»).

Тут, вероятно, был склад для хранения боеприпасов и продуктов.

По пути встречались вот такие миниатюрные часовенки с решеткой. Интересно: от вандалов или от воров?

Пройдя чуть больше одной третьей пути, можно отдохнуть в тени возле церкви Богоматери «На здравие» (Gospa od zdravlja) (XVII век).




Поднимаемся выше.

На протяжении всего пути открываются потрясающие виды на залив и Старый Котор.





Слева от крепостной стены примерно на высоте 120 м расположилась небольшая деревушка. К ней ведет зигзагообразная дорога-серпантин.




На вершине холма — в награду за усердие и физподготовку — мы осмотрели развалины Малой крeпости с башней Контарини (XV в.) и укреплениями св. Марко. Еще чуть выше — люнет Маньо, над которым развевается флаг Черногории и остатки укрепления св. Ивана (bastione di San Giovanni).




Замечательно сохранившейся лев венецианской эпохи.

Вот такие указатели используют черногорцы. А зачем мудрить?

По ту сторону крепости открывается совершенно другой вид.





Спускаться оказалось не намного легче, так как приходилось постоянно лавировать между туристами.

Но внизу нас ждал ароматный кофе в Старом Городе — награда была достойной, поэтому мы бодро спускались, сцепив зубы и скользя по покатым отполированным камням.

Котор. Черногория.

Курорт Котор – жемчужина Которского залива. В шести километрах от Котора находится Тиватский Международный Аэропорт. Основная масса туристов из России прилетает именно сюда. Которская бухта особо выделяется среди бухт Адриатического моря, ведь она на десятки километров вдается вглубь материковой части малыми и большими заливами, соединенными неширокими каналами. Которская бухта считается самым глубоким южным фьордом и одной из лучших европейских природных гаваней. Которский залив в июле 2000 года включен в список «25 самых красивых заливов мира». Курорт Котор расположен в его дальней юго-восточной части, в самом конце залива. По дороге к Котору морским путем на горизонте проплывают маленькие городки: Лепетани (паромная переправа), Пераст, Люта и Доброта. Котор – город, закрытый со всех сторон водными просторами и горами.

Котор занимает территорию узкого участка суши между грядой крутых Ловченских гор и холмов полуострова Врмац, разделенных побережьем Которского залива в Адриатическом море. Котор представляет интерес больше как экскурсионный объект, чем курорт для пляжного отдыха, но пляжи в черте города однозначно есть.

Котор – это портовый город. Круизные лайнеры вносят финальный аккорд в гамму эмоций у туристов от посещения Которского залива.

Средневековый «Старый Город» Котора

«Старый Котор» — это сердце и душа Котора, средневековый город в городе. Карта Котора с достопримечательностями.

Главная туристическая достопримечательность Котора – это построенная во времена правления Венецианской Республики в XV веке мощная старинная крепость для защиты своих морских рубежей от турок. Владения «Старого Города» начинаются с окружающей его со всех сторон отлично сохранившейся укрепленной городской стены, которая ведет туристов в гору на высоту в 260 метров к крепости Cвятого Иоанна и Иллирийскому форту. Ширина крепостной стены «Старого Котора» варьируется в пределах от 2 до 15 метров, ее высота составляет 20 метров, а общая протяженность крепостных стен около 5 км.  Укрепления на извилистой крепостной стене впечатляют: два Форта, две Башни, Цитадель, Крепость, пять Бастионов и восемь Позиций. Колорит эпохи средневековья прокладывает свой путь по лабиринтам узких улочек «Старого Города» в Которе. Автомобили в старую часть города не заезжают. «Старый Город» Котора сохранился не фрагментами, а целым средневековым городком с кварталами, площадями и улицами.

Переместиться в «Старый Котор» можно через сохранившиеся с былых времен три входа:
  • Морские (1555 год) — главные ворота. Морские ворота находятся в западной части крепостной стены напротив Которского порта. Для туристов этот вход – центральный. Морские ворота выполнены из массивных каменных блоков в архитектурном стиле барокко. Их сводчатую конструкцию венчают с одной стороны готические рельефы Богородицы с Христом, а другую – модель города. Высеченные цифры появились уже в XX веке и показывают дату освобождения Котора от фашизма. Возле Морских ворот выступает стена Бастиона Валиер (XVI-XVII вв).
  • Речные ворота (1540 год) расположены с северной стороны старой части города на реке Шкурда, а напротив через каменный мост можно увидеть руины монастыря Святого Николая (XIV-XVI вв). Углом выступающие мощные стены башни Кампана и Цитадели (XIII-XIX вв) у впадении реки Шкурда в Которский залив придают Старому Котору грозный вид. Ближе к Речным воротам вдоль крепостной стены по руслу речки Skurda красуется Бастион Бембо (1540 год), а сегодня на его верхней площадке действует Летний театр.
  • Ворота Гурдич (XIII-XVIII вв) — южные пешеходные ворота с подъемным мостом. Они расположены на реке Гурдич и имеют тройную систему шлюзов.

В «Старом Городе» Котора и сегодня живут обычные горожане. Вся застройка «Старого Города» — это украшенные орнаментами небольшие средневековые здания в три-четыре этажа, некоторые из них обзавелись деревянными ставнями. Многие старинные здания занимают отели, рестораны и магазинчики. В «Старом Которе» зелени очень мало. Ее отсутствие компенсируется тем, что каждое сооружение в старой части – это целая история.

Достопримечательности «Старого Котора»

«Старый город» у входа в Морские Ворота встречает туристов Часовой башней (1602 год) и  Оружейной площадью (1420 год). На Оружейной площади размещены: здание Арсенала, Оружейные мастерские, Княжеский дворец (XVII-XVIII вв), Театр Наполеона с 1810 года и здание Городского Совета с 1904 года.  С другой стороны Часовой башни расположен квартал с четырьмя дворцами. Дворец Пима (XVII век) – один из самых красивых в Которе. Старый город – обладатель 10 уникальных дворцов. Морской музей Черногории находится во дворце рода Гргурина (1732 г) на одноименной площади.

Покровитель Котора – Святой Трифон. Площадь Святого Трифона – одна из главных площадей «Старого Котора». Кафедральный собор Святого Трифона – доминанта одноименной площади и музей (вход платный). Площадь Святого Трифона украшают Дворец Драго, Городская Ратуша XIX века (здание Муниципалитета), Исторический архив Котора и Епархия (XIV век).

Соборы и храмы «Старого Котора»

В «Старом Которе» насчитывается 11 храмов и 5 монастырей.

  • Кафедральный Собор Святого Трифона (1166 год) – старейший действующий храм Восточной Адриатики. Он построен на месте более ранней церкви Святого Трифона XIX века и восстановлен  после сильного землетрясения 1667 года.
  • Церковь Святого Луки (1195 год) имеет два христианских алтаря: католический и православный. Она находится на площади Святого Луки напротив храма Святого Николая.
  • Белокаменный храм Святого Николая (1909 год) – единственная в Которе действующая православная церковь с более поздней всего лишь вековой историей.
  • Церковь Святого Михаила (конец XIII-начало XIV вв) построена на месте ранней христианской базилики VI века. Здесь хранится собрание каменных резных гербов знати Котора.
  • Францисканский монастырь Святой Клары (XVIII век) – обладатель редких рукописных книг IX-XIV веков.
  • Церковь Святой Марии на Реке (1221 года) имеет второе название — Церковь Блаженной Озаны Которской.

Крепость Котор

Осмотрев город, туристы отправляются на покорение крепости Святого Иоанна. Путешествие – это всегда приключение. Поднимаясь по 1350 вымощенным почти отполированным каменистым ступеням вдоль крепостных стен, туристы доходят до храма Богородицы Здравие и делают тут остановку для осмотра ее достопримечательностей. С каждой новой ступенькой бухта и город Котор внизу смотрятся фантастически, и просто захватывает дух от меняющихся картинок на горизонте. Ярко играют краски лета в терракотовых черепичных крышах Котора, серых куполах церквей, парусах яхт, белоснежных круизных лайнерах на фоне бирюзового Которского залива и желтоватых оттенков отелей Нового Котора.

Новый Котор

Новый Котор пестрит судоходными каналами. Бухты Которского залива переходят одна в другую. Первое, что бросается в глаза – это роскошная пристань  и морской причал с множеством яхт и толпы иностранных туристов. Океанские лайнеры – нередкие гости Которского залива. Новая часть Котора вытянута подковой вдоль побережья до поселения Доброта с одной стороны, а другая простирается по берегам северных территорий полуострова Врмац. Из Котора открытого Адриатического моря не видно. Новый Котор – это чистый город.  Из достопримечательностей Нового Котора следует особо отметить: Институт Биологии Моря, Мореходную школу и Морской факультет Университета Черногории, Картинную галерею с работами местных художников. В Новом Которе есть большие супермаркеты Roda Market, Novito и торговый центр Kamelija с массой бутиков известных брендов.

Котор – это тусовочный молодежный город. Туристов здесь больше в десятки раз, чем самих  местных жителей. В Новом Которе по вечерам «зажигает» самый большой развлекательный центр «Максимус». В начале августа в Которе все оживает и начинается праздник веселья  и разноцветья «Бокельска Ночь» или «Которский Международный Летний Карнавал».

Ночной Котор

Особенно красивы панорамы Которской бухты на морской экскурсии в вечернее время суток. Войдя в Которский залив, яхта берет курс вдоль берега, где невысокие холмы отбрасывают иссиня-черные тени на серебрящуюся под луной морскую зыбь. Яхта мягко рассекает это жидкое мерцающее серебро, а курорт Котор погружается в блеск огней. Начинается бурная ночная жизнь для отдыхающих на курорте Котор.

Пляжи Котора

Пляжи Котора – это каменистые и галечные узкие участки побережья Которского залива. Пляжи Котора – самые углубленные в Которский залив, поэтому больших волн здесь нет. Пляжи Котора своеобразны: длина не превышает 1 км, а ширина не доходит и до 15 метров. Здесь, конечно, не разгуляться! Но есть туристы, которые сочетают экскурсии с отдыхом на пляжах Котора.

Которская Ривьера начинается пляжем у поселка Констаньица и, обогнув Старый Город, тянется до пляжей Доброты.

Пляж Парк-URC находится в городской черте Котора и объединяет небольшие участки песка и бетона. Берег резко обрывается, море глубокое.

Пляж Фьорд (Fjord) длиной 150 метров относится к частным владениям одноименного отеля. Близость городского порта сказывается на состоянии воды и пляжа. Берег одет в бетон. Далее пляжи Котора переходят в пляж Доброта — сочетание песчаных и бетонных участков. Здесь на пляжах живописно, немноголюдно и чисто.

Пляж МИО – идеальное место для отпуска на противоположной стороне Которского залива. Пляж галечный и песчаный с пристанью и паркингом.

Пляж Verona около Прчани и пляж на мысе Марко тоже неплохой вариант пляжного отдыха в окрестностях Котора.

Город Котор связан с населенными пунктами Черногории несколькими дорогами: одна идет по побережью Которского залива, другая — в центральную часть страны. Добраться в Котор можно и по серпантину по дороге из Цетинье. На перевале автобус делает остановку, и Котор лежит перед туристами как на ладони. Город Котор прекрасен сам по себе, но вид сверху просто завораживает!

Крепостных Строительных Изделий | Решения для наружной гостиной и экстерьера

Fortress®Cladding

Вдохновляйтесь новизной или совершенством облицовки. Создавайте дождевые завесы с прочной, теплой эстетикой, напоминающей дерево. Наша облицовка обеспечивает насыщенные, яркие цвета, исключительные гарантии, короткие сроки поставки и доступность по всему миру.
Перейти к облицовке

Укладка Fortress®

Никто не занимается декором так, как Fortress.Наш коэкструдированный композитный настил и инновационный настил из ПВХ с заглушками созданы, чтобы противостоять всему, что Мать-природа бросает вам на пути. Мы создаем красивые профили, которые выдерживают испытание временем. Стройте без ограничений.
Перейти к настилу

Крепость® Ограждение

Как ведущий производитель декоративных ограждений и ограждений периметра повышенной безопасности, Fortress стремится к разработке инновационных и качественных решений.Мы предлагаем полную линейку ограждений для любого жилого, коммерческого или промышленного проекта.
Перейти к ограждению

Крепость® Рейлинг

Не зря Fortress является одним из самых сильных брендов в индустрии ограждений. Fortress — создатель категорий от коммерческих продуктов, прошедших проверку кода, до разнообразных стилей перил для жилых помещений. Используйте нашу полную линейку решений для перил, чтобы превратить открытое пространство в жилое пространство.
Перейти к перилам

Обрамление Fortress®

Легкий стальной каркас

Evolution однородный и прямой.Кусочки легко поддаются квадратной форме, они не перекручиваются, не гниют, не трескаются и не горят, как дерево. А еще лучше то, что система блокируемых балок и балок позволяет строить прочные и безопасные палубы с меньшими трудозатратами. Наш вариант с порошковым покрытием выходит на новый уровень и обеспечивает повышенную коррозионную стойкость и более законченный вид.
Перейти к обрамлению

Крепежные элементы Fortress®

Используя современные технологии и производственные методы, Fortress разработала полный спектр надежных специализированных систем.Они работают вместе, чтобы обеспечить долговечность и стабильность вашей колоды.
Перейти к крепежным элементам

Fortress® Освещение и аксессуары

Сделайте свой день ярче с нашей инновационной коллекцией освещения и аксессуаров. Наше энергоэффективное светодиодное освещение в сочетании со стильными заглушками для столбов и нижними крышками добавляют завершающий штрих. Это отличное решение для террас, патио и других открытых пространств.
Перейти к освещению

Вдохновение | Крепость

Страна

AfghanistanAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua И BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBosnia И HerzegowinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Индийский океан TerritoryBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCayman IslandsCentral африканских RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Килинг) IslandsColombiaComorosCongoCook IslandsCosta RicaCote D’IvoireCroatia (местное название: Hrvatska) CubaCyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEast TimorEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland (Мальвинские) острова Фарерские IslandsFijiFinlandFranceFrench GuianaFrench PolynesiaFrench Южный TerritoriesGabonGambiaGeorgiaGermanyGhanaGibraltarGreeceGreenlandGrenadaGuadeloupeGuamGuatemalaGuineaGuinea-BissauGuyanaHaitiHeard И острова Макдональд, Священное море (город-государство Ватикан), Гондурас, Гонконг, Венгрия, Исель, Индия, Индия. aIndonesiaIran (Исламская Республика) IraqIrelandIsraelItalyJamaicaJapanJordanKazakhstanKenyaKiribatiKorea, Dem НАРОДНОЙ RepublicKorea, Республика OfKuwaitKyrgyzstanLao Народной Dem RepublicLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan арабских JamahiriyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacauMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMicronesia, Федеративные StatesMoldova, Республика OfMonacoMongoliaMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNetherlands Ant IllesNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorthern Mariana IslandsNorwayOmanPakistanPalauPanamaPapua Новый GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalPuerto RicoQatarReunionRomaniaRussian FederationRwandaSaint K СИТТ И NevisSaint LuciaSaint Винсент, The GrenadinesSamoaSan MarinoSao Фолиант И PrincipeSaudi АравияСенегалСейшельские островаСьерра-ЛеонеСингапурСловакия (Словацкая Республика) СловенияСоломоновы островаСомалиЮжная АфрикаЮжная Грузия, S Sandwich I с.Испания Шри-ЛанкаSt. Елена Пьер и MiquelonSudanSurinameSvalbard Ян Майен IslandsSw AzilandSwedenSwitzerlandSyrian Arab RepublicTaiwanTajikistanTanzania, Объединенная Республика OfThailandTogoTokelauTongaTrinidad И TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks И Кайкос IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited Арабские EmiratesUnited KingdomUnited StatesUnited государства Незначительные Is.UruguayUzbekistanVanuatuVenezuelaViet NamVirgin острова (Британские) Виргинские острова (США) Уоллис и Футуна IslandsWestern SaharaYemenYugoslaviaZaireZambiaZimbabwe

Нажимая «Отправить», вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности и условиями использования этого веб-сайта.Чтобы отказаться от получения электронных писем от Fortress Building Products, щелкните ссылку Отказаться от подписки в нижней части наших электронных писем или свяжитесь с Fortress Building Products по адресу [электронная почта защищена]. Вы понимаете и соглашаетесь с тем, что ваша информация может быть передана в США или другие места за пределами вашей страны проживания.

определение крепости по The Free Dictionary

Разве ты не сам ветер с пронзительным свистом, распахивающий врата крепости Смерти? »При таком компромиссе губернатор был в ситуации, чтобы довольствоваться гарнизоном из восьми человек для охраны своей крепости, в котором скопилось двенадцать пушек. пальто заплесневелого зеленого цвета.В 1710 году Порт-Рояль, крепость Акадии, был взят англичанами. Эта мрачная крепость, более трехсот лет служившая пищей для стольких диких легенд, показалась Дантесу эшафотом для злоумышленника. вместе к устью Колумбии захватить или разрушить любую американскую крепость, которую они найдут там, и водрузить британский флаг на ее развалинах. Но через все это мы наконец пришли туда, где путь вел вверх по узкому ущелью, которое становилось все круче и круче. это было невыполнимо на каждом шагу, пока перед нами не вырисовывалась могучая крепость, погребенная под склоном нависающей скалы.Однажды, так далеко назад, что невозможно было определить расстояние, один, Сомо, сын Лоти, который был главой островной крепости Умбо, поссорился со своим отцом и сбежал от его гнева вместе с дюжиной каноэ с молодыми людьми. Противостоять этому штурму осажденным оставалось только противодействовать несовершенным и поспешным приготовлениям крепости в пустыне. Белый флаг внутри крепости и переговоры — это смутно уловимое сквозь бушующий шторм, ничего слышно в нем — внезапно море поднялось неизмеримо шире и выше и пронесло Дефардж из винной лавки по опущенному подъемному мосту, мимо массивных каменных внешних стен, среди восьми сдавшихся великих башен! Мы даже безрассудно плыли у хмурящейся крепости. Они взяли в плен дона Педро Пуэртокарреро, коменданта Голетты, сделавшего все, что в его силах, для защиты своей крепости, и приняли ее потерю настолько близко к сердцу, что умер от горя по дороге в Константинополь, куда они везли ему заключенный.«Осмелюсь сказать, что у вас есть в этой крепости небольшой сад, или какой-нибудь двор, или, если не он, то хотя бы какая-нибудь терраса».

Залив 12 Игры: Крепость гномов

СКАЧАТЬ


DWARF FORTRESS CLASSIC 0.47.05 (28 января 2021 г.)

Все версии

  • 17.04.2021 Ага, обновления журнала разработчика снова проскальзывали. Мои извинения, он он: первый выстрел Ковида! День рождения входящий.Очень скоро после 12 лет переехать в одно и то же место, что, мягко говоря, отвлекает и будет проблемой до мая. Несмотря на это, конечно, работа продолжается. Во-первых, вот видео весеннего обновления с еще несколькими кадрами андерграунда.

    Итак, что произошло … теперь рычаги можно соединить несколькими щелчками мыши. Нажмите на рычаг, нажмите «рычаг связи», нажмите на цель, и задание будет поставлено в очередь. По умолчанию выбраны два жизнеспособных механизма, но вы также сможете выбрать механизмы, которые хотите использовать, если хотите (эти два механизма видны в небольшом окне во время выбора цели.) Он показывает список всех зданий, с которыми в настоящее время связан рычаг, и вы сможете повторно центрироваться на них. Я также обновил интерфейс фермы; он работает примерно так же, но теперь удобен для кликов.

    У нас в разработке новая графика контейнеров! Я прошел через сегодня и выбрал спиртовые красители для всех спиртов, потому что теперь вы можете видеть их на крышках бочек, наряду с мясом, пакетами, рыбой, готовой едой и различными растениями. То же самое и с большими горшками, мы также делаем сумки и другие подобные предметы.Много улучшенной мебельной графики. Большая и маленькая графика драгоценных камней, включая определенные типы огранки.

    Должны быть изображения этих вещей по мере их приближения к завершению. Далее будет торговая база и торговый экран!

  • 01.04.2021 Добро пожаловать в апрель месяц и ежемесячный отчет. Также ответ «Будущее крепости». Кроме того, несколько дней назад появилась новость Steam о подземных пещерах.
  • 19.03.2021 Изображения эльфов, о которых я упоминал ранее, красочно всплывали в новостях Steam (сообщение на форуме здесь.) Остальная работа на прошлой неделе в основном была связана с преобразованием комнаты в зону. Если вы размещаете спальни, столовые, офисы или гробницы, теперь вы можете просто перетащить прямоугольник на область с кучей замкнутых потенциальных комнат такого типа и сделать их все одновременно. Он работает с любыми формами, пока они разумного размера (менее 20 плиток для заливки) и окружены стенами и дверями — он использует процедуру заливки от каждого потенциального предмета мебели и пытается разумно относиться к конфликтам и т. Д.Вы можете отменить выбор одним щелчком мыши, если они вам не нравятся или если вы сделали ошибку (забыли дверь и т. Д.). Он также сообщает о сбоях, которые произошли из-за мебели, которая уже использовалась или которая не находилась в помещении. Замкнутое пространство. Также возможно оформление одноместных комнат обычным способом.

    Что касается продолжения неправильных ответов в старых ответах Future of the Fortress, дальность стрельбы из лука также больше не зависит от отдельных целей для стрельбы из лука. Теперь вы размещаете зону, и на основе положения существующих целей для стрельбы из лука он угадает направление стрельбы для вас, и каждый тренировочный дварф выберет строку / столбец с целью для стрельбы из лука, столько целей, сколько есть в зоне, без необходимости создавать более одной зоны.Вы можете изменить направление стрельбы вручную, если предположение неверно (предположение всегда дает наилучшее направление стрельбы для прямоугольных зон с линиями целей на одном конце или чего-либо, что отдаленно похоже на это). Если вы не установили никаких мишеней для стрельбы из лука в стрельбе из лука каждая строка / столбец в направлении стрельбы будет считаться справедливой. Это позволит вашим практикующим дварфам улететь в космос, если вы захотите сделать это по разным причинам. Позже мы, вероятно, добавим несколько командных приказов, чтобы дварфы дальнего боя делали аналогичные вещи в боевых ситуациях, но мы еще не дошли до этой части.

    Зоны дальности стрельбы из лука также могут быть размещены в пространстве, и цели не должны быть доступны со стрельбища — например, у меня были гномы, стреляющие с возвышенной деревянной платформы по некоторым целям на далеком скале. Наконец, расстояние тренировочного выстрела имеет значение для получения навыков, а наличие цели удваивает прирост навыка. Итак, если вы сделаете зону 2×1, где дварф просто стреляет в стену, дварфы будут тренироваться примерно на 1/10 скорости дварфа в диапазоне 12×1 с целью в конце.

  • 08.03.2021 Прибыв в комнаты, мы довольно быстро решили, что, в отличие от более раннего ответа на один из вопросов о будущем крепости, комнаты, основанные на мебели (например, спальня, вытекшая из односпальной кровати, будь то все общежитие, заполненное кроватями или нет) не собирались выжить. Было бы странно обучать их, поскольку идея о том, что один предмет мебели управляет и определяет функции комнаты, в которой может быть вся мебель, довольно странна.Итак, теперь все сделано в стиле зоны. Вы размещаете зону спальни в новой системе, например, просто раскладывая прямоугольник (или любую другую форму) и выбирая этот тип. Разместили там кровать? Хорошо. Нет кровати? Предлагается пол, и если вы добавите кровать позже, это тоже сработает. Логика гробниц, обеденных залов, тиров, некоторых залов для собраний и т. Д. Немного изменена в соответствии с этим.

    Это было в некотором роде продолжающееся переписывание, но, по-видимому, не более чем попытка объяснить старую систему.Так что все будет хорошо. У нас также есть различные захватывающие художественные движения, связанные с подземной растительностью и эльфийским фронтом, среди прочего, поэтому у нас также должно быть больше интересных изображений в ближайшее время.

  • 01.03.2021 Вот ответ на The Future of the Fortress. Это отчет за март 2021 года.

    В последнее время я позволяю новостям в Steam заняться журналами разработки, что было странно, хотя больше ничего не происходило.Мы недавно там статуи показывали, это тоже можно увидеть на форуме. Сегодня я протестировал некоторые статуи предметов (например, статуи, представляющие предметы, похожие на боевой топор на пьедестале), и настроил интерфейсы винтовой помпы и улья (в этом нет ничего нового). Мы почти дошли до комнат, которые должны быть интересными. .

  • 13.02.2021 Совсем недавно нажатие на экран переместилось на строительные листы. Я проводил семинары и сейчас работаю над различными специальными зданиями.На этот раз мне нечего добавить в подписку на новости со скриншотами, которые вы можете увидеть на форуме здесь, вместе с фотографиями с дня рождения Scamp!

    Ранее в этом месяце также состоялся еще один DF Talk.

    Я давал интервью BlindiRL по различным вопросам DF. В нем Скампс, возможно, такой же плохой, как и на записи.

  • 01.02.2021 Вот отчет за февраль 2021 года. Ответил на вопросы месяца в The Future of the Fortress.
  • 01.02.2021 Вот отчет за февраль 2021 года. Ответил на вопросы месяца в The Future of the Fortress.
  • 28.01.2021 Вот промежуточный выпуск — это исправление для старой версии, никак не связанное с новой графикой. Это, конечно, не предназначено для решения всего или даже большинства вещей, и мы исправим гораздо больше ошибок и проблем в самой версии Premium.Это избавляет от некоторых давних сбоев, а также пытается исправить большую часть того, что мы узнали из напряженного обсуждения на форуме. Есть еще несколько неудовлетворенных потребностей (которые не вызывают большого стресса, но вызывают бельмо на глазу) и несколько выдающихся идей, связанных с победой в осадах, прекращением войн и оставленными без присмотра детьми, но нам здесь потребуются более масштабные изменения, которые лучше интегрирована с работой Премиум.

    Всегда немного странно разделять исправления ошибок на две основные / второстепенные категории, но особенно здесь, где изменения стресса складываются очень много, поэтому приведенное ниже разделение особенно произвольно в этом отношении.

    Основные исправления ошибок

    • Фиксированный w.g. падение, связанное с темными цивилизациями крепости, имеющими фиксированные позиции, не удерживаемые демонами
    • Исправлено падение существа нулевого размера
    • Исправлен сбой при рождении оборотня за пределами площадки
    • Запрещает посетителям переходить дорогу против форта в любом конфликте, в котором замешаны ручные мегезубы форта
    • Уменьшено количество негативных эффектов адаптации пещер
    • Заставляет людей видеть трупы
    • Прекращено воскрешение трупов, изменение облика и неживые посетители, не являющиеся вампирами.
    • Упрощено формирование простых дружеских отношений для медлительных людей

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Заставил людей, которые много работают на улице, привыкнуть к плохой погоде
    • Сделанные ценные продукты питания удовлетворяют не только предпочтения, но и вкусные блюда.
    • Добавлены некоторые дополнительные типы чата с дварфами, чтобы удовлетворить некоторые другие потребности и снизить уровень стресса.
    • Помешал многим второстепенным мыслям формировать воспоминания
    • Снял стресс с мигрантов (э.грамм. из старых фортов)
    • Мстительность больше не вызывает стресса (поскольку она в основном связана с защитой других от нападения животных)
    • Изменился баланс профессий мигрантов
    • Исправлена ​​одна форма повреждения военного предмета при загрузке (основная причина не идентифицирована)
    • Исключение из исключения «ребенок отсутствует» теперь применяется только к несовершеннолетним детям
    • Исправлены MUNDANE и HAS_ANY_CAN_SWIM для взаимодействий / преобразований
  • 28.01.2021 Выпущена Dwarf Fortress 0.47,05
  • 17.01.2021 Работа продолжается! Первый фрагмент из области новостей — это взгляд на окно незавершенной работы, которое появляется, когда вы нажимаете на гнома (или другое существо).

    Карликовый лист

    Обзор, представленный на изображении, суммирует элементы из разных мест и, надеюсь, содержит те данные, которые вы ищете большую часть времени. Вы по-прежнему сможете найти все полностью, включая список инвентаря, все навыки, физическое описание и все остальное во многих развивающихся подразделах.По мере продвижения в обзоре будут добавлены некоторые дополнительные кнопки, поскольку он относится к различным подразделам, таким как военная часть / мастерская, поскольку мы решаем эти проблемы, а также функции, такие как настройка имени и слежение за камерой, также будут здесь, вероятно, вверху. вершина.

    Идея состоит в том, чтобы перенести этот подход на здания и предметы (а также на гравюры, на которые вы нажимаете), чтобы режимы v-q-t-k и все их подэкраны из старой версии были устаревшими. Еще неизвестно, как такие вещи, как менеджер, список подразделений, комнаты, профили мастерских и т. Д.объединиться здесь, но как только мы закончим, будет проделана огромная часть работы по интерфейсу, больше, чем могло показаться, когда мы начинали, под зонтиком « щелкни по дварфу », поскольку мы пытаемся игрок реже пропадает в полноэкранные подэкраны.

    Если на плитке более одного существа или существо стоит на здании или предметах, справа появляются полезные вкладки с изображениями соответствующего объекта, чтобы вы могли выбрать то, на что хотите смотреть.При необходимости они становятся полными прокручиваемыми списками. В отличие от старого вида / etc. команды, игра может быть возобновлена, когда это происходит. Это позволяет вам наблюдать, как меняются их мысли, когда они бегают.

    И вот у нас есть погребальные залы крепости Зака ​​из декабрьского обновления видео, теперь в комплекте с гробами и другими мертвыми дварфами:

    Гномьи шкатулки

    Далее … обещанный промежуточный выпуск 0.47.05 для старой версии, который состоится где-то в ближайшие недели или две.Мы будем решать некоторые сбои, баланс стресса и другие вопросы. Этот промежуточный выпуск будет здесь, на сайте, как обычно, и в нем не будет ничего из нового, о чем мы говорили, но это все проблемы, которые необходимо решить, поэтому мы хотели выпустить некоторые из них пораньше. Я надеялся сделать это на Рождество, но мне удалось разобраться со своим сном только неделю назад. С новыми простынями! Новые простыни как-то обманули мой мозг. Надеюсь, я останусь в ремонте.

  • 01.01.2021 С Новым Годом! 2021 год (отчет).Ответ Future of the Fortress уже здесь. Как-то доставили лютефиск, так что в этом году все-таки произошло. Он был более пахнущим и жевательным, чем обычно. Мы съели это.
  • 21.12.2020 Вот видео-обновление, где вы можете увидеть несколько больший форт (один из многих, в которые Зак играл, чтобы проверить) и различные особенности.

    Довольно тихая неделя, так как в моем графике сна было какое-то событие в 2020 году, и я спал по 3-4 часа в произвольные часы дня большую часть последних 10 дней.Кажется, это исправлено сейчас, или, по крайней мере, на всю ночь, но я оптимистично настроен, что сегодня вечером все будет хорошо. Я добавил более качественные спрайты жидкости и краев плитки для жидкостей в каналы, созданные игроками, так что они почти готовы к показу. Лестницу теперь можно обозначать таким образом, чтобы лестница вверх была внизу, а лестница вниз вверху, с лестницей вверх-вниз между ними, без необходимости назначать верх и низ отдельно — просто выберите одну колонку, и она обработает ее. . Гномий сыр / молоко правильно доступны при посадке (обнаружено в ходе художественного тестирования, так как все сыры имеют разные изображения, а гномий сыр был неуловимым.)

  • 13.12.2020 Во-первых, резюмируя последний пост в Стране новостей, у нас есть люди! Вот вторжение с боевым слоном:

    Человеческое вторжение

    И не просто слон … на самом деле это была ошибка, из-за которой слон был повышен до статуса лидера вторжения, ха-ха, вот почему он зависает сам по себе. За ними последовали многие другие слоны.

    Вот сравнение людей и гномов с разным снаряжением.Мы еще не сделали человеческих материалов.

    Арена люди и гномы 1

    А вот еще несколько людей и гномов на арене.

    Арена люди и гномы 2

    А вот мой искатель приключений и их друг-верблюд встречают гнома в патруле.

    Человек-авантюрист

    В последнем новостном сообщении мы также показали различных здоровых гигантских тварей.

    Гигантские маленькие твари

    С тех пор я продолжил работу с листами для просмотра и создания персонажей, а также занялся графикой.Патрик достает гробы, которые, конечно же, очень важны для снижения численности призраков:

    Гробы

    Когда вы размещаете их, они отображаются открытыми, пока не будут использованы:

    Шкатулка и несколько кроватей

    Здесь вы можете увидеть некоторые варианты кроватей — у нас также есть улучшения, качество и брызги, отраженные, как в столах, стульях и шкафах.

    Наконец, останки, трупы и продукты мясной лавки теперь имеют свои плитки.

    Гордый бронзовый колосс от переставленного гиганта

    Все они представляют собой какой-то конкретный кусок, за исключением ногтей, которые имеют общий «маленький кусок трупа» внизу — нервная ткань, хрящ, жировые шарики, волосы, зубы и мясные кусочки. (Бронзовый колосс выиграл бой на арене, а затем я использовал кнопку резни на арене. Я взял под контроль колосса и все хорошо устроил.) Вы также можете увидеть информацию о наведении здесь — у нас еще нет пятен крови .

  • 01.12.2020 Вот последний отчет, опубликованный в 2020 году. Вот последний ответ Future of the Fortress, опубликованный в 2020 году.
  • 30.11.2020 Да, все действительно пошло не так нормально — например, домовладелец решил случайным образом заменить все окна в моей квартире, используя подрядчика, снимающего маски. Возможно, из-за того, что окна были на какое-то время, это считалось внешним контактом, но это было не очень хорошо.И так далее. Может быть, теперь все станет менее напряженным, хотя случаи продолжают расти как на местах, так и в других местах.

    Совсем недавно художники добились прогресса в создании гигантских существ, и скоро у нас появятся первые люди и гоблины!

    Тем не менее я немного продолжил работу над интерфейсом сборки, а также приступил к замене различных инспекций / очередей и т. Д. команды. Текущая идея, которая, скорее всего, изменится, заключается в том, что вы будете получать сокращенную форму списка просмотра «k» при перемещении, и это нажатие на плитку любой мастерской / предмета / существа и т. Д.перенесет вас на панель, которая обрабатывает функции v-q-t, связанные с этим объектом. Если на плитке более одного объекта, вам необходимо устранить неоднозначность с помощью списка.

    Как только вы перейдете к отдельному объекту, у вас будет панель объекта для работы. Для мастерских и других зданий это объединяет информацию о q / t, а для существ мы работаем над своего рода «листом персонажа», который отображает наиболее важные элементы из различных V-панелей Classic. Слишком много данных, поэтому некоторые из них все равно будут скрыты за вкладками и т. Д., но вы сможете сразу увидеть гораздо больше, чем сейчас. Ящики, такие как предметы и гравюры, должны быть более простыми.

    Какое-то время, как вы, возможно, видели в другом месте, Скампс был духом сослуживца на мертвом ноутбуке, где он не мог делать свой типичный благонамеренный вклад в кодовую базу. Теперь он вернулся к жизни в коробке.

  • 16.11.2020 Ой, все политическое и тд. события удалили меня от времени.Я не могу обещать, что скоро все станет более нормальным, естественно, поскольку сейчас все ненормально и в некотором смысле менее нормально, чем когда-либо, особенно на фронте Covid (люди, связанные с Bay 12, все еще в порядке. .)

    Совсем недавно я работал над интерфейсом здания. Мы еще не сделали графический проход, поэтому у меня нет изображений, но общая идея заключается в том, что в нижней части экрана есть кнопка строительства, которая ведет к таким категориям, как мастерские и мебель.Выбрав нужное здание, вы щелкаете место на карте, а затем выбираете из списка материалов, очень похожего на текущий список материалов, но теперь с текстовым фильтром и возможностью расширять отдельные категории материалов, а не все или -ничего такого.

    Это означает, что большинство зданий можно разместить в четыре щелчка мышки: несколько для перехода к типу, одно на карте и одно для материала. Основная экономия по сравнению со старым интерфейсом заключается в позиционировании курсора, и, конечно же, у вас будет возможность комбинировать нажатия клавиш и мышь, если вы хотите просто использовать мышь для позиционирования и горячие клавиши, чтобы быстрее добраться до зданий.Некоторые здания, такие как мосты, требуют от вас еще одного нажатия мыши (я еще не перетаскивал игровую область, хотя полосы прокрутки работают, так что это недалеко), но это также лучше для большинства людей, чем использование прямоугольные команды клавиатуры для изменения размера одной строки / столбца за раз. Так что это похоже на хороший шаг вперед.

    Мне удалось не ставить игру (необязательно) на паузу во время выбора типа и размещения частей, но я не смог сделать это во время выбора материала, поскольку расчеты расстояния слишком сильно зависят от скорости некоторых предварительных расчетов. сохранены (расчеты, нарушенные майнингом и т. д.)

    Остались еще некоторые части обновления интерфейса здания, которые нужно обработать, и затем мы, вероятно, перейдем к набору команд v-q-t-k look-and-do-stuff.

  • 01.11.2020 Вот отчет за ноябрь. Вот ответ Будущего Крепости. Хм, там ненадолго соскользнул надежный лесовоз. 2020 год действительно важен. Я займусь этим в ноябре, который, очевидно, будет нормальным месяцем. В новостях Steam последний пост был об интерфейсе хранилища.

    Размещение склада

    Он работает так же, как интерфейс новой зоны, а также включает возможность перерисовывать существующие сваи.

    Выбор типа отвала

    Доступны те же основные типы с добавлением кнопки «Все» для людей, которые хотят быстро использовать «стопку всего».

    Выбор складских ссылок

    Вы также можете настроить ссылки, как и раньше, но теперь вы можете просто щелкнуть соответствующие здания / сваи.

    Пользовательские склады

    Некоторые из наиболее значительных дополнений касаются заказных складов.Списки теперь отсортированы по алфавиту, и их также можно фильтровать! В некоторых списках потребовалось бы целую вечность, чтобы разделить, скажем, измельченную печень гигантских существ, но теперь это можно легко сделать с помощью одного фильтра и щелчка кнопки все (кнопка все / ничего над отфильтрованным списком применяется только к видимым параметрам.)

    С момента последнего бревна мы сделали, ну, тонну трупов. Есть много разных вещей, которые могут умереть в этой игре. Мебель была обновлена, и теперь на них даже будут видны капли дождя, если их оставить снаружи.У нас есть шлюзы, мосты, небольшие мастерские, тяговые скамьи, колодцы с ковшом, движущимся внизу, и вертикальные перекладины. Мы сможем взглянуть на это и еще кое-что в следующий раз.

  • 09.10.2020 Разговор Dwarf Fortress Talk # 27 был опубликован. Частично мы обсуждаем новые арты гномов! И в отличие от более печально известного тизерного эпизода, в котором мы обсуждали экран посадки, мы можем поделиться этим с вами одновременно.

    Профессиональные гномы

    Вот рыбак и каменщик. Он показывает их настоящую изношенную одежду (в данном случае платья и перчатки, основанные на сгенерированном выборе гражданской одежды), но он окрашен в соответствии с их профессией, как смайлы ASCII. Это один из двух основных режимов отображения дварфов, которые мы исследуем. Другой — показать одежду надлежащими красками. У нас могут появиться и дополнительные. Вы также можете увидеть здесь, что выбор стиля волос соблюдается, а также цвет волос (или отсутствие цвета волос из-за того, что последовало бритье).У нас также должно получиться как минимум четыре группы цветов кожи (две можно увидеть на изображениях ниже). В определениях карликов много цветов, но некоторые названия достаточно близки, чтобы мы могли использовать более широкие категории, чтобы держите количество иллюстраций под контролем — мы здесь не используем сдвиги или перекраски, но Майк скорее выбирает все цвета вручную для каждой палитры.

    Гномы арены

    Видимое оборудование! Наконец-то настал день, ха-ха, вне почтенного «мой искатель приключений» меняет цвет, когда я снимаю пальто.»Это должно упростить определение того, когда дровосек потерял свой топор. Как видите, материалы также представлены — у нас есть бронзовые топоры и пластина наверху, а также различные предметы одежды, стальное копье. , и железная кольчуга внизу. Одежда голубого цвета, потому что режим арены рассматривает их как стандартную профессию безработного в настоящее время. Капюшоны также будут улучшены путем альфа-смешивания на следующем проходе.

    Авантюрист-тесак-гном с домашним медведем

    Имея в виду, что мы еще не начали режим приключений, вот еще один снимок с еще некоторыми возможными предметами / одеждой — мой карликовый авантюрист из человеческой цивилизации начал с железного ножа для мяса (ну, я выбрал его из экран оборудования, ха-ха.) Там справа есть человек в качестве существа отладки, и они также получат этот многослойный вид вместе с гоблинами, эльфами и кобольдами. Другие, такие как люди-животные и ночные тролли, также должны иметь возможность демонстрировать свое оружие — создание дополнительных слоев затруднено (как вы можете себе представить, рисование шапок для людей-слонов и людей-слизняков — разные проекты), но мы посмотрим, как это развернется.

  • 01.10.2020 С Октябрем! Вот интервью, которое я дал сегодня BlindiRL о текущих разработках, а также о предметах DF в более широком смысле.Включены образы и вокал Scamps.

    Вот ежемесячный отчет, а также ответ «Будущее крепости».

  • 26.09.2020 В последнее время появилось много видеороликов: «Осеннее обновление для разработчиков» (с наиболее актуальным видео пользовательского интерфейса), «Знакомство с Тарном Адамсом» на PAX Online и Procgen Panel на PAX Online. Я также наконец-то обновил раздел «Ссылки» выше, добавив кучу мультимедийных материалов и т.д. с 2019 по 2020 год.

    Конечно, реальность последних нескольких недель повлекла за собой не только изрядную долю дыма в реальном мире, что было совсем не весело и не очень хорошо для работы, но и импровизированные изменения изоляции для всего здания, которые потребовали большого количества ударов сплю (для меня) часами, а затем меня отменили и снова на следующей неделе… так что прогресс и любой сон были ненадежными на моей стороне. По крайней мере, дыма не было на несколько дней.

    Сейчас происходит масса художественных работ — сейчас мы намного ближе к демонстрации гномов и всего остального. Во время рисования я попытался создать интерфейс запаса, что-то вроде экрана зон — это означает перекраску запаса (а не только частичное удаление), а также возможность делать запасы больше 31×31. Я также добавил опцию по умолчанию для запасов All / Everything.Мы тоже сможем это показать, когда все уляжется.

  • 13.09.2020 Спасибо всем, кто зашел вчера и задал вопросы на онлайн-митап-панели PAX! Мы с Таней также будем на панели procgen во вторник, 15-го, в 3: 00–4: 00 PDT. Этот будет по-другому интерактивным, поскольку видео предварительно записано, но мы будем на канале в Discord PAX, взаимодействуя в том, что я, ну, это как интерактивный комментарий к фильму? Я понятия не имею, на что это будет похоже, поскольку мы будем говорить в видео, и люди захотят обратить на это внимание, но мы также сможем прояснить / поговорить в разногласиях во время воспроизведения панели .Не знаю, как это вытряхнет, ха-ха, но я буду там. Сразу после этого у меня есть еще одно обязательство, так что мне придется уйти в 4:00.

    Кроме того, после последнего Future of the Fortress и сегодняшнего события PAX возникла некоторая путаница / беспокойство по поводу «крайнего срока». Это было в контексте ответа FotF, в котором я упомянул, что желаю работать в направлении первоначальной даты контракта как можно усерднее, чтобы мы могли выполнить его с минимальными задержками, хотя вся ситуация 2020 года означает, что, вероятно, будет проявите некоторую гибкость, если нам это нужно.Я также склонен относиться к дедлайнам на бумаге несколько серьезно, возможно, как к привычке моего обучения, даже если это не очевидно для всех 26-месячных выпусков прошлого, ха-ха.

    В любом случае, мой ответ был истолкован некоторыми людьми как давление со стороны Kitfox, но это не так — если есть какое-либо давление со стороны Kitfox, оно имеет форму «Тарн, пожалуйста, возьми выходной!» И не стоит расстраиваться по этому поводу! Мне нужно как-нибудь взять выходной. Эти выходные можно было бы засчитать только потому, что воздух такой дымный, что у меня были проблемы со сном, поэтому я мало что сделал.Все будет хорошо. Но да, моя основная точка зрения на сроки выпуска и прочее, просто чтобы напомнить людям, касается здравоохранения. Здравоохранение — это круто. Мы ни с чем не торопимся (в конце концов, мы потратили первый год + на злодеев), и мы не торопимся, но мы также пытаемся собрать игру как можно быстрее.

    Кстати, в Стране Гномов были разные успехи. Главное, о чем мы говорили в новостях Steam, — это новый интерфейс зоны.

    Зона

    (начало покраски)

    Я удалил здесь границу с остальными кнопками и миникартой, так как мы не доработали там различные решения по макету. Здесь у нас есть прямоугольная раскраска и произвольное рисование, которые дают вам ту же обратную связь, что и классическая версия, с точки зрения того, какие типы зон поддерживаются выбором. Мне все еще нужно сделать инструмент потока с учетом стены. Мы пытаемся добавить немного справки — есть даже всплывающие подсказки! Вы увидите несколько ниже.

    Зона (выбор типа после покраски)

    На этом изображении все еще есть пять значков Tarn, в комплекте с цветами MS Paint по умолчанию … вероятно, вам не понадобится много времени, чтобы их заметить, ха-ха-ха. Остальное приготовил Меф. Он также показывает значок, представляющий тип зоны, в графической области — он даже отражает уровень храмов и ратушей гильдии. Зоны видны только тогда, когда вы находитесь в режиме зоны, как в классическом. После выбора типы зон, такие как сбор, яма / пруд и т. Д.также есть значки параметров (например, дерево / куст / упавший и т. д.), но они все еще тускнеют … пять может быть крышкой, с которой вы можете справиться там. Мы будем в безопасности!

    Зона (место установки)

    Дополнительное место на этом диске используется для списка существующих местоположений, которые вы можете назначить.

    Зона (установка типа храма)

    Я не мог захватить курсор мыши на этом (различные модификаторы alt / и т. Д. Для PrtScr не делали этого по какой-либо причине), но это над True Stick-Fellowship, религией, одолженной людьми — список в настоящее время является хронологическим, поэтому Утаг (одолженное божество) появляется позже в списке.Вероятно, было бы полезно показать количество прихожан и текущий статус храма в основном списке, не требуя всплывающей подсказки. По ходу работы предстоит внести множество улучшений.

    Зона

    (ныне храм)

    Утаг любит гостеприимство, поэтому мы пообедаем.

    Выбор нескольких зон

    Это версия «v: next» для мыши из классического режима зоны. Вы можете щелкнуть плитку, и она покажет вам зону там. Если зон больше одной, вы можете переключаться между ними с помощью стрелок (или просто щелкнуть где-нибудь без перекрытия, если такая плитка есть.)

    Зона (перекрасить наконечник инструмента)

    Здесь курсор находился над маленьким прямоугольником перерисовки (который является значком Tarn, так что не окончательный). Зона перекраски — это увлекательно! Зоны можно даже переносить в совершенно разные места, если вы нарисуете один прямоугольник и удалите оригинал (в любом порядке, если вы не нажимаете «Принять», пока зона пуста).

    Подвеска видимой зоны

    Вот еще одно удобное преимущество плиток, хотя, возможно, я мог бы покраснеть и свой ASCII!

    Вдобавок к продолжающемуся мероприятию PAX, в следующие несколько дней будут различные волнения, но, надеюсь, мы скоро снова вернемся в ритм вещей, и у нас будет еще немного работы.

  • 01.09.2020 Разговор Dwarf Fortress Talk # 26 был опубликован. В этом эпизоде ​​есть специальный гость Брайан Баклью, который расскажет о Caves of Qud и разработке рогаликов / игр в целом.

    Естественно, ежемесячный отчет также появлялся вместе с ответом «Будущее крепости».

  • 28.08.2020 Работал над разными вопросами — отображать поддержку различных существ и их вариантов детей / нежити, первая попытка уничтожить гигантские грибы под землей и множество предметов, которые еще не поддерживались.

    Вот миникарта, которую я упоминал в последнем журнале разработки:

    Миникарта

    Миникарта (анимированная)

    Мы продолжаем экспериментировать с выводом некоторой информации из экрана состояния, как показано над статическим изображением.

    Меф также привел нас в мир кишок! Вот несколько гномов-заполнителей, которые столкнулись с моими инструментами отладки:

    Содержимое под давлением

    В графической версии не перетаскивают две плитки назад, так как это выглядело бы еще более нелепо, ха-ха.Так что механические отличия все-таки будут редкие! В данном случае все выглядело нормально.

  • 21.08.2020 На прошлой неделе мы работали над созданием пользовательского интерфейса экрана посадки для запланированной публикации в Steam News, после чего я перешел к стандартному августовскому добавлению тепла и забыл сделать замечания в журнале разработки. В последнее время я мало спала. Вот изображения:

    Список товаров

    Фильтр товаров

    Поднимающиеся твари

    Майк и Меф проделали потрясающую работу, и теперь есть много маленьких кнопок, которые нужно нажимать.У нас больше нет отдельного экрана для выбора новых предметов — теперь все они включены во вкладку предметов. Элементы хорошо реагируют на изменение размера, и он сосредоточен на сверхшироких мониторах, благодаря большому вкладу Майка, и мы будем поддерживать этот стандарт, когда мы пересматриваем различные части игры. Команды клавиатуры все еще присутствуют, но мы еще не решили, как отображать биты в фокусе, поэтому это не отражается.

    С тех пор продолжаю работать над главным экраном.Пока ничего не готово для показа, но пока у меня есть мини-карта, идеально подходящая для плитки (во всяком случае, для фортов, отправляющихся с размером 4х4 или меньше, иначе это должно быть приблизительно), и общее расположение кнопок вокруг границы, чтобы заменить гигантское меню. панель с датой, всегда доступной чуть выше миникарты в правом верхнем углу. В настоящее время вверху есть индикатор запасов / населения, и вы можете получить доступ к экрану запасов прямо оттуда — акции больше не экран, а большое окно, которое спускается вниз, с визуальным содержанием, более или менее похожим на элемент высадки выше.Вместо добавления и вычитания, как в начале, доступны кнопки для повторного центрирования / просмотра / запрета / сброса / плавления / скрытия, как для групп, так и для отдельных элементов. И теперь у него есть фильтрация текста!

    Мы надеемся и дальше выводить экраны, скрытые в глубине, на главный экран, насколько это возможно (акции раньше находились в точке «z», а затем на некоторых вкладках), что позволит вам больше присутствовать в основной игре. область, как и в большинстве современных стратегических игр. Я думаю, что карта мира (‘c’), вероятно, по-прежнему будет отдельным экраном из-за отображения карты мира, но об остальном посмотрим!

  • 11.08.2020 Выложен новый выпуск DF Talk.Номер двадцать пять!
  • 08.08.2020 Поздравляем с 14-летием выпуска DF! Сегодняшним достижением стало то, что отображение текста стало 24-битным, чтобы я мог правильно установить цвет метки вкладки. Игра могла отображать свои 16 цветов при любых значениях RGB, установленных в файле инициализации в течение многих лет, но теперь она может отображать более 16 цветов текста одновременно, ха-ха. Мы определенно сможем показать экран настройки запуска со следующим новостным сообщением в качестве образца нового пользовательского интерфейса.Следующее, над чем я работаю, — это заставить эти элементы пользовательского интерфейса лучше реагировать на изменение размера окна. Затем вернемся к главному экрану.
  • 01.08.2020 Ежемесячный отчет. Также будущее крепости.
  • 27.07.2020 Больше прогресса в пользовательском интерфейсе — я завершил первый этап и большую часть работы, которую мне нужно проделать, над обозначениями. Нам все еще нужно удалить мои ужасающие нацарапанные значки, но есть режимы бесплатного рисования и перетаскивания прямоугольников, и вы можете устанавливать приоритеты, режимы добычи и легко переключаться между чертежами и стандартными обозначениями, все с помощью мыши.У весов трафика есть маленькие ползунки в разделе расширенных параметров. Иконки для запрещенных / свалок / плавлений также появляются над соответствующими предметами и зданиями даже в обычной игре, поэтому намного легче диагностировать, когда происходят определенные таинственные сбои в работе и т. Д. И все это можно делать как в паузу, так и без паузы. В настоящее время они сгруппированы по шести категориям в кнопках внизу в левом нижнем углу и расширяются вверх, но мы увидим, останется ли это на месте, когда будет обновлено больше элементов интерфейса главного экрана. Например, было важно выделить копание на главном экране, и для этого нужно было сделать это самой левой кнопкой и категорией верхнего уровня (со всеми различными видами копания в ее разделе.Естественно, будет легче понять, когда изображения будут удалены.

    DF Talk 23 теперь имеет стенограмму! Спасибо voliol и Quatch за то, что они собрали это вместе. Расшифровка стенограммы 24-й серии все еще продолжается.

  • 17.07.2020 Ха-ха, извините за долгий перерыв! Я надеялся собрать вместе первые изображения экрана пользовательского интерфейса с помощью взглядов художников (экраны в настоящее время ужасные, в цветовой схеме моего программиста они описаны как эльфийские), но реальный мир снова стал по-разному напряженным, так что это не так. это еще не произошло.Жестоко, но их дразнят в последнем эпизоде ​​DF Talk (Rainseeker возвращается!), И, надеюсь, скоро у нас будет что-то заметное.

    Мы разместили в Steam несколько изображений, в основном животных, в то время как я делал прототипы тех первых экранов и надеялся записать их здесь.

    Стеклянный пол, семена и безделушки

    Здесь я сделал пол из стеклянных блоков, разместил запас семян и надеялся показать семена и изображения ремесел. Сразу же на них начали нападать рептилии (как видно в центре), поэтому мне пришлось сделать снимок преждевременно, прежде чем я смог разложить все поделки.

    Птицы

    Птицы! Посмотри на них всех. Приятно видеть, что наконец-то появилась любимая птица каждого игрока DF — кеа. И есть какапо. Совы! Казуары, эму и страусы. И больше.

    Подземные гиганты

    Гигантские подземные твари! Гигантский пещерный паук представляет собой серьезную угрозу DF и выглядит достаточно зловещим. Гигантские родинки восхитительны. Пещерные жабы, и гигантские пещерные ласточки, и важная гигантская крыса, конечно, больше, чем большая крыса.

    Мелкие млекопитающие

    Два монотрема и их друзья! Ящеры, дикобразы, седые сурки, опоссумы и бобры. Удивительно видеть их всех здесь, готовых войти в очень безопасный мир DF, чтобы подружиться.

  • 02.07.2020 Надеюсь, после долгой миграции сайт стабилизировался! Вот ежемесячный отчет. А вот и будущее Крепости.
  • 27.06.2020 Неожиданно появляется эпизод DF Talk!
  • 18.06.2020 Вот аудиоинтервью, которое я дал BLindiRL.

    Завтра в полдень по тихоокеанскому времени и в 21:00 в Австрии я буду разговаривать с Йоханной Пиркер на Game Dev Days Graz 2020. Трансляция будет здесь, на Twitch. Они также в Discord.

    В последнее время мы немного поэкспериментировали с перекрашиванием материалов для предметов. Это делается в коде, основанном на цвете RGB, предоставленном в исходных данных для металлов, поэтому они должны работать с металлическими модами и т. Д. Вот Debug Creature, которое мы использовали для существ без плиток, после того, как разместили несколько мечей из различных материалов в арена.

    Вот еще несколько подземных существ и предметы оружия / инструментов, сделанные из разных материалов.

  • 10.06.2020 У нас по-прежнему возникают проблемы с тем, чтобы хранилище файлов Dwarf Fortress File Depot постоянно появлялось после перемещения сайта. Мы испробовали три варианта и продолжаем обсуждения с поддержкой. Мы что-нибудь придумаем! Извините за продолжающееся раздражение.

    Вот интервью Noclip, которое мы дали в прошлом году на GDC, когда люди могли лично сесть за интервью и тому подобное.Есть кое-какие детали Круггсмаша и другие производственные детали, так что это не совсем интервью. Интервью +.

    Ручей

    Там есть ручей. Когда мы только начинали, я не ожидал, что у нас будет шестнадцатикадровый цикл анимации в игре, но теперь он у нас есть! Мы могли бы немного пересмотреть указатели направления потока с этим и сделать некоторые дополнительные настройки, но камни и эффекты преломления действительно крутые, как есть. Будет интересно увидеть, как выглядят системы шлюзов и другие жидкостные системы, когда все они подключены к сети.

    Тихая вода (WIP)

    У нас также есть раннее изображение более непрозрачных бассейнов. В противном случае я продолжал догонять идентификаторы. Игрушки, щиты, компоненты ловушек, готовая еда, различные построенные полы и всевозможные другие плитки в рабочем состоянии, и скоро у нас должны появиться некоторые дополнительные презентабельные изображения.

  • 01.06.2020 Вот ежемесячный отчет и будущее крепости. Приносим извинения за перебои в работе за последние несколько дней.Наш сайт и хранилище файлов Dwarf Fortress могут еще некоторое время работать и отключаться, пока мы переходим на новую хостинговую компанию.

    В то время как протесты против убийства Джорджа Флойда и жестокости полиции, а также последовавший за этим бунт полиции продолжаются в этой стране, мы не хотим хранить молчание и не хотим делать общее заявление о бренде. Так, в частности, мы поддерживаем усилия по освобождению полиции, а также усилия по минимизации и отмене тюремного заключения. Никакая защита, предоставляемая белым людям, не стоит того ужаса, который мы продолжаем увековечивать в этой стране против миллионов в маргинальных сообществах.Жизни темнокожих имеют значение.

    Вероятно, те из вас, кто хочет внести свой вклад в соответствующие фонды, уже нашли некоторые из них. Мы пожертвовали Rebuild Lake Street, BLM Seattle Freedom Fund и Reclaim the Block. Фонд свободы Миннесоты также свяжет дополнительные организации.

  • 27.05.2020 Ах, извините за разрыв. У меня не было сцены, которую я мог бы показать, поэтому я просто возился с фрагментами кода в пандемической дымке недосыпания и потерял след (я остался здоровым, но режим сна стал незакрепленным.) Главный проект для художников — реки и ручьи, и все идет хорошо. Тем временем я занимался различными вещами, такими как поддержка отображения домашних животных / паразитов и получение режима приключений, показывающего базовый вид плитки (все еще довольно грубый). У нас есть кое-что, что мы можем показать на этой неделе:

    Большие мастерские

    Здесь находятся большие мастерские, осадная мастерская и питомники.

    гусеницы для вагонеток

    А вот и следы вагонеток. Сверху есть резные следы, переходящие в деревянные и, наконец, каменные, идущие вверх с юго-запада.У нас также есть изображения для остановок пути и роликов, которые еще не закодированы. Я всегда на несколько идентификаторов отстаю, ха-ха, а работа продолжается!

  • 13.05.2020 Мы упоминали здесь деревья несколько раз и показали несколько теней от листвы еще в апреле. Начиная с этого, вот как сейчас выглядит самый нижний уровень слегка засаженной деревьями области:

    Основание дерева

    Там тоже есть саженцы и кустарники — сейчас у нас есть несколько особенных плиток кустарников, но эти виды все еще являются общими.Как я упоминал ранее, первоначальная задача заключалась в том, чтобы отличить деревья от пней, и это было достигнуто с помощью тени и некоторой общей живости. Конечно, как вы знаете, если вы играли в игру, то, что находится наверху, представляет собой совершенно новые проблемы!

    Поперечное сечение дерева

    На этой гифке изображено движение вверх над деревом и затем вниз по ветвящемуся стволу, показывающее каждый из уровней толщины, которые может иметь базовое дерево 1×1 DF — ствол, толстая ветка, тонкие ветви и ветки / листья.В ASCII тонкие ветви используют символ 1/4, но здесь они указывают направление их родительской ветви / ствола. По толстым ветвям можно ходить, поэтому они должны быть достаточно широкими, в то время как тонкие ветки не поддерживают ходока и поэтому выглядят гораздо более хрупкими. Кроме того, стволы могут расти боком, но по ним нельзя ходить, поэтому их нужно отличать от толстых веток. Это достигается за счет использования колонны ствола в каждой из плиток ствола, в то время как плитка ствола по-прежнему указывает своих возможных горизонтальных родительских и дочерних элементов.

    Застенчивость леса и кроны

    В ASCII вы иногда можете отличить соседние деревья друг от друга на основе цветов и т. Д., Но чаще всего это просто бесконечные касания листьев. Здесь у нас есть несколько листовых плиток в зависимости от смежности, что позволило художникам достичь феномена коронной застенчивости. Не все виды делают это в реальной жизни, но в игре это позволяет игрокам легче различать, на какое дерево они смотрят, поэтому мы используем его везде.

    Мы все еще находимся на разных этапах обработки более толстых стволов (высокие леса могут достигать 3×3!), Деревьев без листьев, наростов на деревьях (фрукты и т. Д.)), другие виды деревьев и более экзотические случаи подземных грибов и злых / добрых деревьев и так далее.

  • 07.05.2020 Вот где стоит работа над картой мира:

    Средний мир ASCII -> Тот же средний мир с плитками.

    Это все еще в процессе, и у нас есть много запланированных улучшений вокруг горных вершин, устьев рек, океанов и всего остального, ха-ха, но это определенно проявилось как образ мира, который будет работать для режима форта, режима приключений и режима легенд.Это было более тысячи изображений, особенно для сглаживания блочных границ. Это по-прежнему сеточная карта, и от нее нелегко полностью отказаться, но художественные работы прошли долгий путь к тому, чтобы сделать ее более естественной.

  • 01.05.2020 Вот отчет за месяц, а также будущее Крепости. Еще несколько дней работы, и у нас должно быть еще несколько изображений, которые мы можем показать, и многое другое до мая!
  • 22.04.2020 На этой неделе мы начали работу над картой мира.Есть масса плиток, на которые нужно ссылаться, а края и слои немного сложны, но, надеюсь, скоро у нас появятся некоторые изображения.

    Первый взгляд на машины
    Пока не могу показать полезную машину, но вот ветряная мельница, которая крутит какие-то оси и шестерни. Справа вы можете увидеть намек на тень дерева. Вот более полная картина того, где мы находимся: тени деревьев. Многослойные деревья DF нарисовать сложно — даже указание на то, что это живое дерево, а не пень на базовом уровне, требует некоторой работы.Художники использовали тени от листвы, и это отлично!

  • 17.04.2020 С днем ​​рождения меня! И, что вполне уместно, вот наши первые фотографии процедурных существ.

    Ночные тролли!
    Как вы можете видеть здесь, они отражают многое из того, что происходит в описаниях (символ и номер рога, характер и номер хвоста, волосатость, отсутствие кожи), но поскольку мы склеиваем их из частей, которые необходимо использовать повторно, они не Отражать абсолютно все (косяки, вой.) При их гораздо большем разнообразии изображение забытых зверей и демонов потребует большего количества форм и усилий, но аналогичные принципы должны работать.

    Касты
    Вот некоторые дополнительные детали для существ — дифференциация на основе «кастовой» информации. Теперь по их изображениям можно отличить больше домашних животных.

    Запасы
    И, наконец, следующая итерация по запасам. Мы все еще работаем с ними, в частности с указателями и т. Д., Для нестандартных складов.Как обычно, мы работали над некоторыми другими вещами, которые еще не совсем готовы (больше с деревьями, фургонами и т. Д.).

  • 08.04.2020 Как многие из вас знают (и часто уже разбираются с модами и так далее), холмы в DF могут сбивать с толку, особенно когда они крутые. Не только из-за пандусов, которые мы показали вам с последним набором изображений, но просто обернуть голову вокруг трехмерной карты может быть немного сложно, когда она показывает только поперечное сечение за раз.

    Многоуровневый дисплей
    Вот многое из того, над чем мы работали в последнее время. Были предприняты дополнительные попытки разобраться с некоторыми незначительными проблемами, которые вы видите там, с затенением краев почвы и т. Д., И работа продолжается, но это уже очень помогает!

    Многоуровневая анимация
    Ха-ха, вот набег журнала разработчиков на анимированные носители, прокручивающийся на несколько уровней вниз.

    Эти изображения сняты в пустынях, поскольку наша работа с растительностью находится в постоянном движении.Мы сможем показать там несколько фотографий позже, когда он будет готов.

    Завершенное размещение по сравнению с планируемой мебелью
    Мы экспериментируем с прозрачностью плановой мебели. Вот две похожие спальни.

    Слепая пещера Огре и Горлак
    Даже в новом отображении, как некоторые люди отметили в прошлый раз с домашними животными, мы не можем показать точный размер существ — на плитках просто недостаточно места. Однако мы можем немного изменить ограничения плиток, как мы это делали с семинарами.Наши текущие спецификации позволяют таким существам, как драконы, визуально занимать большую часть шести плиток (три в ширину, два в высоту), хотя логика игры остается той же (существа находятся на одной плитке, иногда — на многих существах).

    Еще больше замечательных работ от наших художников! Больше, чтобы увидеть на следующей неделе! Я надеюсь, что все хорошо.

  • 01.04.2020 Начало месяца с отчета и будущего Крепости. Я также дал интервью Literate Gamer в прошлом месяце, которое касается графической версии и того, что будет после нее.
  • 25.03.2020 Большая часть работы на этой неделе была направлена ​​на улучшение пандусов и их теней, поскольку людям будет важно понять, что традиционно было очень запутанной частью игры.

    Пандусы
    Вот пример более сложной ситуации нарастания (которая, конечно же, была бы множеством восходящих треугольников в Classic DF). Мы все еще работаем над тенями и переходами, но, я думаю, все идет довольно хорошо.

    Больше пандусов
    Вот еще один, в котором также есть немного гематита (на северной стороне) и немного коричневой яшмы (на южной стороне).Мы надеемся заштриховать камень вокруг яшмы, как камень, в котором он находится, а не как текущий светлый цвет.

    Кроме того, мы продолжили строительство мастерских и стен. Все стандартные мастерские 3×3 теперь отображаются в игре.

    Форт
    Вот небольшой форт с плотником, каменщиком и слесарем (строится, немного возвышается над стеной). Сглаженные стены теперь имеют правильное изображение (хотя цвет все еще должен соответствовать грубому камню), и вы также можете увидеть построенную стену из блоков в правом верхнем углу.Поскольку многие люди любят идеально латать свои форты, а другие хотят, чтобы конструкции были отличными, в настоящее время принято думать, что построенные стены можно сглаживать и выгравировать, как обычные стены. Гравировка конструкций — давняя просьба, так что даже лучше.

    Многие домашние животные
    Наконец, в Critter News у нас есть домашние животные. Я продал весь материал в своей стартовой повозке, кроме подборщика, купил полный двор и поставил их у воды.

  • 19.03.2020 Мы продолжаем работу над оформлением и графическим кодом. Я поздно понял, что последний журнал разработчиков немного сбивает с толку, и что, несмотря на то, как все работало здесь много лет, вероятно, должно быть несколько изображений, ха-ха. Пожалуйста, помните, что все это в стадии разработки, и абсолютно все в них может быть изменено.

    Плотник по холмам
    Вот что я имею в виду под разными размерами сетки.Видимая область форта состоит из плиток 32×32, в то время как старый интерфейс (который мы еще не трогали) имеет размер 8×12 плиток. На этом снимке вы также можете увидеть часть работы за неделю. Мы экспериментируем с тенями на рампе (есть несколько случаев, когда оттенки не совпадают), а также с формами рампы. Вы можете видеть слева и справа от двери, как некоторые утопленные пандусы не совпадают с другими. Существует множество различных конфигураций рампы, так что это постоянный процесс! Здесь можно увидеть склад и некоторые бревна, а также поставленную дверь и столярную мастерскую.В основном это грунтовые стены, которые, скорее всего, позже станут красновато-коричневыми, а не серыми — игра основывается на значениях RGB в определениях материалов, а для материалов грунта еще не скорректированы цвета.

    Некоторые комнаты
    На этом изображении вы можете увидеть несколько небольших комнат под землей, где я сгладил верхнюю часть самой большой комнаты, а также первую маленькую комнату справа. Здесь вы можете увидеть эффект тени от стен, а также вариации текстуры грубого каменного пола и стен из драгоценных камней, где шахтеры обнаружили немного рубицеллы.

    Я в основном работал с этими тенями и текстурами пола, но мы также получили предварительное отображение карликов! Они построены из нескольких частей (в настоящее время двенадцать слоев), и мы сможем показать это изображение, когда оно будет продвигаться дальше. Майк и Патрик также создали сотни существ, предметов, мастерских, растений и многого другого, и мне просто нужно продолжать работать, чтобы их догнать, ха-ха-ха.

  • 11.03.2020 Хм, пока интересный месяц, особенно сегодня, и я предполагаю завтра и оставшиеся дни на некоторое время.Но работа продолжается! Выполнена базовая поддержка нескольких сеток разного размера. Я еще не добавил много поддержки плитки, поэтому я увидел просто поле из травы и камня с напечатанными над ним меню, но, с другой стороны, это было первое серьезное препятствие. Теперь я просто просматриваю список идентификаторов и команд рисования, чтобы художники могли добавить в игру все свои различные рисунки, настроить свои существующие изображения и так далее. Все идет нормально.
  • 01.03.2020 Отчет за месяц и Будущее Крепости: Часть 1, Часть 2.
  • 29.02.2020 Наш второй выпуск високосного дня! На этот раз исправляет старое и новое. Из новой категории, помимо аварий, браки часто расторгались, а дружеские навещающие эксперименты ломали слишком много мебели. Среди старых исправленных ошибок у нас есть ошибка, из-за которой люди могли телепортироваться через стены во время сражений или спаррингов, проблема с каскадом лояльности в гражданской войне и ошибки дублирования существ / предметов, которые мешали сохранению.

    За исключением внезапных проблем, это будет последний выпуск с исправлением ошибок, прежде чем мы начнем работу над кодом над графической версией.Осталось многое исправить до того, как эта версия будет готова к выпуску, и мы будем выпускать параллельные выпуски исправлений ошибок по мере развития графического материала.

    Основные исправления ошибок

    • Фиксированный w.g. авария, связанная с проникновением в общество
    • Фиксированный w.g. сбой, связанный с созданием переменной позиции
    • Исправлен сбой, связанный с плохим поведением дорог
    • Исправлен каскад лояльности из-за смерти квестеров и т. Д., Которые имели положительные отношения с дворфами форта
    • Остановлены столкновения зарядов при телепортации людей через стены
    • Исправлено повреждение / дублирование сохранения, связанное с удалением форта / аванса
    • Не позволяет дварфам молча расторгать свой брак, когда они заводят близких друзей
    • Не позволяют крупным посетителям и жителям искать и разрушать здания, даже если они делают это как захватчики.
    • Остановить обширные святыни в фортах NPC от затопления подземелья
    • Исправлена ​​ошибка, приводившая к поломке карты замка

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Пантеоны смертных рас перестали часто иметь очень большое количество божеств
    • Исправлены эффекты призыва для существ небольшого размера
    • Удален разрушитель зданий / топтание / ловушка для меньших процедурных существ
    • Сделано, чтобы мысли о разводе выглядели правильно
    • Добавлена ​​работа по строительству каменного алтаря
    • Исправлена ​​неработающая историческая запись о воссоединении
    • Удалены различные забытые черты зверя из экспериментов
    • Исправлена ​​проблема с системой слухов
    • Сделано больше взаимодействий при создании предметов, чтобы выбрать материал, если он не указан
  • 29.02.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47,04
  • 26.02.2020 Напоминаем, что в этом месяце заканчиваются цветные карандаши и сюжетные награды! Если вы уже внесли свой вклад и ждали, сейчас самое время ответить на письмо, которое я отправил, или не стесняйтесь, напишите мне по адресу [email protected], если вы не получили или не можете найти информацию. Мы не сможем принимать новые запросы начиная с 1 марта, и мы должны будем твердо относиться к этому, чтобы этот процесс не продолжался вечно, поэтому, пожалуйста, не откладывайте.

    Следующий выпуск исправления должен выйти к концу месяца. GDC снова запускается в марте, и работа над графическим кодом также начнется, так что это должно быть беспокойное и интересное время.

  • 16.02.2020 Вот еще один выпуск с исправлением ошибок, который также включает некоторые старые проблемы. Была проведена некоторая работа над проблемой сбоя / повреждения рейда, хотя я подозреваю, что она продолжается — надеюсь, частота уменьшится. Я также сделал несколько быстрых изменений в общении и стрессе, но это тоже более длительный проект.Гномы теперь группируются в зонах и тавернах, что должно помочь в повышении уровня дружбы, и я сделал самых стрессовых гномов немного более управляемыми. Одна из основных причин спирали лояльности / гражданских войн была устранена, и я немного поработал с больничным отдыхом и проблемами диагностики.

    Напоминание: мы начнем писать код для графической версии через несколько недель. Мы по-прежнему будем периодически выпускать эти исправления ошибок, хотя сначала будет некоторый промежуток времени, пока я доведу базовую структуру до такой степени, чтобы художники могли ее использовать.Но должен быть как минимум еще один выпуск с исправлением ошибок за месяц до начала этой работы.

    Основные исправления ошибок

    • Исправлена ​​проблема с отслеживанием оборудования для возвращающихся рейдеров режима форта
    • Сделано, чтобы исторические шпионы сбрасывали, возможно, вызывающие разногласия личности прикрытия, когда прибывали в качестве обычных жителей форта
    • Пациенты, находившиеся в тракции в течение недели, не нуждались в повторной диагностике
    • Дварфы в больницах возвращаются на отдых, если отдых отменен
    • Поддержка ратуши врачей для исправления неработающих петиций
    • Исправлено зависание, связанное с запретом дверей / люков
    • Исправлен сбой, связанный с запуском модифицированных существ в режиме форта с естественными навыками
    • Прекращен сбой, связанный с артефактами / книгами, размещенными на рекламных животных
    • Исправлен сбой, связанный с удалением зон при планировании сайта в режиме рекламы
    • Исправлен сбой при выходе на пенсию в режиме рекламы
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой вы становились другой исторической фигурой, когда уходили на пенсию.
    • Фиксированный ш.грамм. авария, связанная с заточением цивилизаций, потерявших свои столицы

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Разрешено размещение алтарей в режиме форта (у них пока нет особой функции)
    • Добавлено поведение, направленное на поиск людей, для социальной активности и к безработному блужданию по зонам
    • Изменен расчет стресса для лиц с высокой уязвимостью
    • Мумии более полно контролируют гробницы, чтобы союзники не могли вызывать зомби для борьбы с самими собой
    • Запрещено нанимать наемников для нападения на их собственные форты
    • Исправлена ​​проблема, вызывающая w.грамм. люди ложно дружат для информации
    • Исправлен журнал xml для объектов, приобретающих здания
    • Исправлен журнал xml для сущностей, вторгшихся в преисподнюю
  • 16.02.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47.03
  • 13.02.2020 На этой неделе началось немного медленно, так как мой жилой комплекс неожиданно появился на рынке спустя 13 лет. Приходились внезапные проверки и тому подобное.Надеюсь, мне не придется скоро переезжать, но посмотрим!

    Я кое-что сделал за последние несколько дней, поскольку мы сейчас приближаемся к следующему выпуску исправлений. Исправлен сбой другого мирового поколения. Будем надеяться, что часть сбоев рейда была устранена (была большая проблема с манифестами снаряжения после рейда), но определенно есть и другие проблемы. Есть несколько причудливых проблем, таких как наемники, атакующие сами себя, и возможность строителей гробниц косвенно контролировать мумий-зомби и даже заставлять их осаждать самих себя.Авария, связанная с вьючными животными, и авария, связанная с пенсией. Исправлен каскад лояльности форта из исторических личностей шпионов — лояльные дварфские шпионы, которые исторически проникли в гоблинов, прибывали во время игры, по-прежнему утверждая, что являются членами гоблинской цивилизации (как похищения взрослых или второго поколения), и дворфы форта им поверили . Теперь они разумно отказываются от своей идентичности и становятся постоянными гражданами или посетителями форта, предотвращая начало беспощадного насилия.

  • 06.02.2020 Это первый выпуск с исправлением ошибок, в котором основное внимание уделяется недавно появившимся проблемам.В частности, сбои генерации мира должны происходить реже, рождение детей должно вызывать меньше проблем, а некоторые проблемы режима приключений с квестами и маунтами должны быть исправлены. Мы продолжим этот процесс, а также поработаем над некоторыми более старыми ошибками в следующий раз.

    Основные исправления ошибок

    • Исправлен сбой при запуске в режиме приключений посторонним
    • Исправлен сбой генерации мира с участием цивилизаций, атакующих руины, в которых все еще был скот
    • Исправлен сбой мирового поколения с участием преступников и арестом
    • Исправлен сбой из-за некоторых строк описания
    • Исправлен сбой с участием находящихся в стрессе диких существ, желающих пожаловаться священникам
    • Остановленные новорожденные, которые несут ответственность за то, чтобы они не ступали по дороге матери, как наездники
    • Летающая маунта перестала управлять, когда она находится в воздухе
    • Исправлены неработающие ссылки hearthperson для авантюристов
    • Заставили животных следовать команде «следовать» вместо того, чтобы ждать вечно
    • Исправлены проблемы с перемещением маунта после быстрого перемещения

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Сделанная нежить взбесилась набегами дварфов, как и обычные цивилизации
    • Стартовые дварфы, извлеченные из подземных культур, больше не начинают с пещерной адаптации
    • Запрещает не-дварфам делать ш.грамм. Преступный мир катастрофы
    • Увеличены срабатывания зверей-оборотней, чтобы они соответствовали полумегозверьям
    • Количество учтено в стоимости зарядного оборудования
    • Фиксированная настройка диапазона эффектов взаимодействия с качеством предметов
    • Исправлена ​​ошибка качества шедевра в стоимости зарядного устройства
    • Безногим животным людям разрешено гладить животных
    • Запрещено домашним животным бросать весь упакованный багаж при нападении
    • Прекращены случаи призыва животных после путешествия
    • Исправлены неработающие команды прокрутки / раскрытия в журнале интриг искателя приключений
    • Прекращено неправильное сохранение верований по заряду при выборе определенных параметров.
    • Исправлен экспорт сети злодеев из легенд (работает только для жизни — снимков нет)
    • Изменено распределение гражданских номеров Create New World (новые номера предложены Talvieno)
    • Изменена человеческая «крепость» на «замок», чтобы не путать с крепостями гномов
    • Исправлена ​​несогласованность в изменении имени уничтожения
    • Стационарный запросчик / заговорщик xml
    • Исправлены некоторые сбойные новые строки параметров генерации мира
  • 06.02.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47,02
  • 01.02.2020 Вот ежемесячный отчет, а вот Future of the Fortress: Часть 1, Часть 2.

    Самое главное, нам нужно будет прекратить прием запросов на вознаграждение после февраля. Любой еще может получить его в этом месяце. Нам повезло, что мы были в состоянии идти в ногу с ними с 2015 года и со всеми новыми людьми Patreon (это было не совсем так, как мы все тогда обсуждали), и мы наконец достигли переломного момента. где это начинает отвлекать от разработки, и что-то нужно изменить.Вот пост на Patreon с некоторыми дополнительными подробностями.

    Мы устранили некоторые сбои worldgen и другие проблемы и сделаем еще немного, прежде чем опубликовать первый релиз исправления.

  • 29.01.2020 Вот и выпуск злодеев! После завершения графической работы нам нужно будет вернуться к различным частям (см. Предыдущий длинный журнал разработки), так что, возможно, это следует назвать первым выпуском злодеев или более «гильдиями, храмами и партиями авантюристов». и выпуск домашних животных, в котором также есть ограбления артефактов и обширные исторические злодеяния, с множеством новых, в основном злых магических вещей «, ха-ха.Когда мы вернемся, мы доберемся до участков крепости, помимо ограблений артефактов, а также получим возможность авантюриста быть злодеем и более эффективно их расследовать.

    Функции перечислены ниже. В режиме крепости наиболее важными новыми элементами, которые будут часто встречаться, являются прошения о залах гильдий и храмах. Когда в форте будет достаточно верующих или работающих дварфов, вы получите прошение, и вам решать, хотите ли вы построить для них это место или нет.Чтобы удовлетворить ходатайства о храме, вы должны назначить священника (игра напомнит вам объявлением, когда ваш храм будет готов к этому, после того, как будет превышен определенный порог ценности). Основным преимуществом холлов гильдий и священников в настоящее время является способность гильдии членов, чтобы делиться знаниями, и священников, чтобы давать вдохновляющие проповеди и утешать измученных дварфов.

    Реже, но это тоже важно, злодей может атаковать вашу крепость, особенно когда у вас появляются артефакты, которые они могут пожелать.Если вы заметите, что артефакт был украден не кобольдским способом (объявления будут другими, убедитесь, что у вас есть шериф для получения отчетов), вы сможете допросить кого угодно о преступлении — отчеты свидетелей могут быть полезны с имя, или они могут просто указать, что артефакт отсутствует. Допрос приводит к индикатору отчета слева, который вы можете читать обычным способом (с буквой «r»). Это также открывает экран контрразведки, который будет отслеживать информацию для вас.Если вам удастся допросить обработчика какого-либо коварного гнома, как правило, при повторном посещении, вы даже можете узнать имя его хозяина, если оно у них есть, или узнать подробности о других заговорах по всему миру, хотя большинство из них не может повлиять на вашу жизнь. форт прямо (пока.)

    У гномов теперь есть несколько более общих типов отношений (особенно исторические, которые могут прибыть в качестве боевых товарищей или спортивных соперников), и они также могут иметь несколько любовников, разводиться или иметь детей до свадьбы.

    Большинство водоносных горизонтов в форте теперь заполняются медленнее. Вам все равно придется действовать довольно быстро (это позволяет им оставаться полезными для колодцев и других жидких веществ), но очень возможно просто их ограждать или как-то иначе справиться с водой, если вы готовы. Еще можно поставить стену поверх мелководья. Если вам нужен водоносный горизонт старого образца, просто отправляйтесь туда, где есть «тяжелый водоносный горизонт».

    Ваш форт также может быть захвачен ужасными вещами, если некроманты или демоны развлекались.

    Главное нововведение в приключенческом режиме находится в самом начале — ну, не совсем. Не дайте себя обмануть первым экраном создания персонажа (который не изменился), вы сразу же перейдете к хорошему. Там есть много новых опций (стартовый фон, религия, выбор стартовой площадки, оборудование, включая качество, средства передвижения / питомцы), включая возможность сделать членов группы, которые могут быть из разных цивилизаций. Ездовые животные значительно ускоряют путешествие, если они есть у всех (убедитесь, что это животное их питомец.) Если вы забыли животное или столкнулись с трагедией, вы можете потребовать новое животное, как правило, на пастбищах человеческих городов или везде, где можно найти прирученных животных. В настоящее время вам не нужно их покупать. Просто нажмите ‘h’ рядом с одним (та же клавиша, которую вы используете для верховой езды и ведения животных). Если это заявляет не тот член группы, этот член группы может передать ее правильному в качестве подарка (новый вариант разговора, который можно применить никому.) Вьючные животные (в том числе многие ездовые животные) также могут нести предметы. Нажмите «p», чтобы поместить предмет на существо.Это может значительно увеличить вашу способность носить с собой еду или сокровища. Если вы претендуете на безымянное домашнее животное, вы можете назвать его в качестве варианта разговора (с питомцем).

    В режиме приключений, если у вас есть представление о намерениях, вы сможете увидеть новые данные о настроении / отношениях вашего собеседника с вами (без этого навыка вы все равно получите некоторую базовую информацию). У вас есть возможность допрашивать людей, используя навыки убеждения и запугивания, хотя сейчас это ограничено, потому что мы не получили большинства доказательств.Люди могут признаться в схемах, и иногда это даже будет иметь смысл, но в основном это гигантская масса данных, пока мы не добавим дополнительную структуру. Но найти их будет несложно даже без надлежащих историй / доказательств — просто отправляйтесь в ближайший замок в человеческом городе, и какая-то часть знати и администраторов там что-то замышляет. Но это будет совершенно неудовлетворительно, пока мы не доберемся до большего. В качестве небольшого примечания, в настоящее время в новом режиме просмотра интриги в режиме рекламы будут отображаться только признания в схемах (признания мастеров / обработчиков еще не имеют надлежащей ссылки на доказательства.Наконец, существовало множество вариантов разговора, и большинство из них не связано с новыми переменными разговора (такими как уверенность и волнение и насколько они хотят оставить). Но вы должны увидеть их в действии, если будете допрашивать, спорить о ценностях и т. Д. льстить, шутить или умиротворять. Кроме того, в зависимости от характера, большинство людей постепенно теряют терпение к разговору, независимо от того, о чем идет речь, если только их не развлекают. Эти эфемерные значения разговоров сбрасываются каждые два часа, поэтому не беспокойтесь, если вы упустите возможность поговорить с кем-нибудь в определенный момент.

    Если вы хотите поиграть с кубиками гадания, вам нужно найти пьедестал с некоторыми из них в святилище. Около половины святынь должны иметь их, хотя во многих святынях меньшего размера на дорогах и перекрестках не будет места и будут только статуи. Святыни, отмеченные текстом на карте путешествия, имеют больше шансов, так как они большие. Храмы также могут иметь их в подвале с реликвиями. Чтобы бросить кости, убедитесь, что они у вас в руке, и я с ними взаимодействую. Прокатка должна быть там опцией.Как только вы это сделаете, объявление будет содержать много информации. Статуи обычно дают представление о том, в чьем святилище вы находитесь. Святыни могут быть как для организованных религий, так и вообще для божества, и оба типа могут иметь традиции гадания.

    Новинки

    • Гильдии организуют и подают петиции в ратуши гильдий, члены гильдии могут проводить демонстрации навыков
    • Члены организованных религий могут подавать прошения о храмах и признании священства, священники произносят проповеди и утешают гномов в стрессе.
    • Гномы-предатели, ограбления артефактов, допрос о преступлении с экрана правосудия, показания контрразведки с организационными схемами
    • Большинство водоносных горизонтов заполняются гораздо медленнее
    • Можно начать с вечеринки в режиме приключений
    • Укажите предысторию, стартовую локацию и убеждения в режиме приключений (большинство рабочих навыков по-прежнему бессмысленно)
    • Можно начать с указанным снаряжением и питомцами в режиме приключений
    • Тактический боевой режим для группы искателей приключений
    • Авантюрист может ездить верхом, размещать предметы на вьючных животных, вести за собой животных, требовать домашних животных, подарочных домашних животных и давать имена питомцам (в настоящее время навыки наездника имеют значение для бросков ближнего и дальнего боя).
    • Можно гладить животных в режиме приключений
    • Добавление информации о настроении в разговоры в режиме приключений, (простые) варианты допроса, лесть, рассказывание анекдотов, успокаивающие замечания, (очень простые) проповеди
    • Простая интрига с актерами и диаграммами, обнаруженными при допросе в режиме приключений (в ‘Q’)
    • Гадальные святыни с кубиками и различными эффектами
    • Множество новых промежуточных позиций (в основном без новой механики) в сущностях (камергеры и т. Д.))
    • Союзы против мировых угроз в мировом поколении
    • Различные злодейские действия в генерации мира, в игре за пределами площадки и (более ограниченно) в режиме форта, слежка за генерацией мира, допрос и наказание. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищение, убийство, перевороты, коррумпированные обещания о продвижении по службе, растраты, развязывание войн и подставу врагов.
    • Изменения в романтических отношениях (несколько любовников, романы, дети вне брака, разводы и т. Д.)), а также другие изменения и детали отношений (типы дружбы / соперничества, такие переменные, как доверие, уважение и лояльность)
    • Торговые компании, военные ордена и наемные компании, ремесленные гильдии в мировом поколении
    • Отдельные наемники и компании могут модернизировать свое оборудование, а люди более богатого поколения могут покупать дома и строить свои собственные городские башни
    • Различные религиозные взаимодействия (строительство святыни, проповеди, преследования) в поколении мира, множество религиозных демографических данных, влияющих на создание святынь, религиозные объекты и проповеди, влияющие на количество членов, святые города и несколько уровней священников
    • Различные ужасающие новые некроманты / мумии / демоны / вампиры и т. Д.материя — снежные нашествия зомби, несколько типов экспериментов, разумные лейтенанты-нежить с новыми способностями, кошмарные призывы, распространение злобных зон, обещания бессмертия в злодейских заговорах
    • Гномы могут вызывать глубокие бедствия в генерации мира с последствиями для других мест, включая режим форта
    • Некоторые новые локации, некоторые детали карты все еще в стадии разработки, монастыри, частные городские башни, ратуши гильдий, дома счетчиков торговцев, форты (бандиты и наемники), замки возвращены (в основном без изменений), улучшенные башни некромантов и простые отдаленные постройки

    Основные исправления ошибок
    • Исправлен сбой посетителя, связанный с прерванными встречами
    • Исправлен сбой, связанный с раскрытыми преступлениями и путешественниками / отправленными гномами

    Другие исправления ошибок / настройки
    • Изменено условие триггера оборотня
    • Bogeyman ограничен несколькими регионами и получил новые полномочия
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой группы бандитов удалялись преждевременно в генерации мира
    • .
    • Проблема с фиксированным размером с некоторыми оборотнями
    • Исправлена ​​ошибка, при которой отображалась только последняя половина предложения о производительности
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой названия биома и суши иногда разделялись на одном биоме / суше.
  • 29.01.2020 Выпущена Dwarf Fortress 0.47,01
  • 22.01.2020 Все идет к релизу, в ближайшие несколько дней. С момента последнего журнала, в период тестирования и очистки, одним из наиболее интересных моментов является то, что у нас есть проповеди, а также то, что священники могут утешать людей. Проповеди могут быть на самые разные темы, связанные с божеством или ценностями, и их основная цель — вызвать положительные эмоции у сочувствующих людей, при этом лишь незначительно доставляя неудобства тем, кто находится в комнате, кто не согласен.Авантюристы также могут читать проповеди, если им нравится, хотя в этом нет особого смысла — например, вы не можете собрать стадо, хотя мы хотели бы со временем двигаться в этом направлении.

    Получил экран контрразведки в режиме гномов, работающий с отображением организационной диаграммы, а отчеты о допросах очищаются и отображаются вместе с другими отчетами (на левой полосе индикатора). В тестовом ограблении посещающий разведчик, который перевернул гнома-предателя, отказался от своих Мастер, который был военным товарищем, который повернул их, используя общую веру в Омрака (кто бы это ни был!), и все это было отображено в отчете.Таким образом, даже с задержками функций, в игре в режиме форта должен быть случайный полезный набор деталей (помимо всех деталей в режиме легенд). Забавно, но вместо того, чтобы упомянуть Омрака, ошибка сначала сообщала, что главный злодей «играл на симпатии, используя общую веру в неопознанное существо», поскольку у божества Омрака не было официального файла в штаб-квартире гномов контринтел. С тех пор их читают о культурах мира, хотя это поднимает вопрос о том, сколько они должны знать и когда на более позднее время.

  • 13.01.2020 Ага, там слишком долго пропал в очистке. Я собирался попытаться избежать этого довольно типичного случая, смешав очистку и окончательные функции, но, как описано в последнем журнале, некоторые функции были отложены, что теперь оставляет нам относительное ведро, полное очистки. Наполовину закончили с полным списком, оставшимся в месяце, так что мы опережаем график, чтобы добраться до январского выпуска. Наиболее примечательным моментом является демонстрация навыков в залах гильдии ремесленников, которые работают так же, как и военные, но передают одно из навыков, подпадающих под действие гильдии, любому присутствующему члену и которое также удовлетворяет некоторые потребности.Но в основном это просто устранение неинтересных проблем (почему этот храм в 100 раз дороже, чем должен быть? Где моя домашняя альпака? Почему эта армия создавалась двести раз в год? И т. Д.)

    Возможно, перед релизом будет еще один журнал. Тогда мы должны быть готовы к работе!

  • 01.01.2020 Вот ежемесячный отчет. Вот будущее крепости. С Новым Годом! 2020 год должен быть очень захватывающим для Dwarf Fortress.Когда-то сегодня, 1 числа, мы должны появиться в новом эпизоде ​​Круглого стола Dwarf Fortress. Загляните сюда в ближайшее время, чтобы увидеть новую серию.

    Так что да, мы планируем выпустить в этом месяце! Примечательно, что мы немного продвигаемся вперед, чтобы я мог начать работу над графической версией и развести художников, художников, которые очень терпеливо ждали меня около года! Затем мы будем работать с ними на постоянной основе и закончим выпуск Steam / itch.Это оставляет несколько вопросов относительно релиза злодея: как насчет любых серьезных проблем, которые возникают, и какие функции были отложены, чтобы запустить релиз?

    Для исправления ошибок и стабилизации мы собираемся провести некоторую начальную работу после того, как произойдет релиз злодея — на трекере много серьезных проблем, у релиза злодея несомненно будут проблемы, и мы можем позволить их сейчас — мы бы хотели, чтобы в новую версию можно было играть, а в версии Steam / itch в любом случае нужно будет исправить эти ошибки.Однако нам также необходимо запустить графический код, чтобы художникам было легче работать, и это должно произойти в ближайшее время. Поэтому план состоит в том, чтобы сначала потратить некоторое время на наихудшие ошибки, а затем, по мере продвижения работы Steam, мы также выпустим дополнительные выпуски стабилизации для существующей ветки. Трудно сказать, с какой периодичностью будут выпускаться эти исправительные выпуски, прежде чем приступить к графической работе, но цель состоит в том, чтобы не сидеть на чем-то неприятном, например, при падении старой оружейной ловушки или существующем военном оборудовании / крахе рейда в течение продолжительных периодов времени. времени больше.Это также включает проблемы со стрессом, которые мы собирали в потоке стресса, и другие связанные проблемы, такие как проблемы с социализацией — они должны быть исправлены для выпуска Steam / itch, и было бы неплохо исправить их раньше. Но работа Steam / itch должна начаться.

    Таким образом, некоторые функции задерживаются! Мы откладывали события и раньше (игры таверны! Арка каравана! Арка армии!). Но это немного другое и, надеюсь, уникальное событие для нас, что кажется вероятным с учетом ситуации — некоторые вещи, которые мы определенно думали, что сможем сделать это. придется подождать до завершения Steam / itch, иногда просто из-за времени тестирования.Я должен подчеркнуть, что они перемещаются сразу после графического релиза и * перед * Большим ожиданием, в медицинский / медицинский режим / и т. Д. улучшения, а не неопределенность игры таверны. Мы должны сделать все, в течение нескольких более коротких выпусков, прежде чем переписывание карты и мифы / магия вернут нас хотя бы к одному расширенному циклу (поскольку другого способа переписать карту нет, хотя релизы стабилизации могут произойти даже тогда).

    Основная массовая задержка — авантюристы — злодеи.Мы не дошли до всего этого, и теперь придется немного подождать, включая системы охраны и доступ к тому, что мы хотели сделать. Я по-прежнему считаю, что основная цель — отдавать злодейские приказы — довольно проста, но требуется время, чтобы добавить диалоги и параметры интерфейса для различных миссий (в соответствии с линиями экрана «c» режима гномов). Консультационные расследования также не приведут к чему-либо сложному или сложному — мы не добрались ни до одной из наших более интересных идей о доказательствах. Не доработана система выкрикивания боевых приказов на людей (зато есть система тактического управления.) В приключенческом режиме придется опираться на группы, маунтов, тактический режим, святилища, новые здания и новые некро. Что нормально! А к остальному мы вернемся позже.

    В режиме форта разведчики и предатели еще не выстраиваются в цепочку для полного захвата, как нам хотелось бы. Мы не попали ни в одну из новых домашних позиций (например, канцлерам и т. Д., Которые теперь появляются в режиме приключений). Торговцы и наемные компании не появляются. В этом месяце, перед релизом, мы продолжим работу над карликами-злодеями и правосудием, так что на этот раз мы должны увидеть здесь немного больше.

    В стране некро старые культы вампиров остались висеть, хотя с новой способностью передавать бессмертие своим подчиненным эти культы в некоторой степени существуют в сетях злодеев — новая система более интересна в нескольких отношениях, но включает в себя части старой система добавит некоторую согласованность, когда мы до нее доберемся. Кроме того, в то время как разумные лейтенанты-нежить находятся внутри, лейтенанты-призраки-нежити нуждаются в дополнительном тестировании (слишком много странных дуэльных ошибок и т. Д. С их бестелесными сущностями), поэтому они придут позже.

    Некоторые из наиболее запутанных злодейских заговоров не вышли из строя мира, а у заложников и артефактов не всегда есть подходящие места для хранения по тайлам в режиме рекламы. Мы планировали еще несколько карт подземелий и до них не дошли.

    Это те, насколько я могу судить по записям. Еще должно быть немного, с чем можно поиграть. Мы перейдем к остальному после нашей экскурсии по Steam / itch, которая сама по себе принесет много полезных и долгожданных изменений, помимо графики и звука.Так что, возможно, немного не в порядке, но все будет хорошо.

Журнал 2019 г.
Журнал 2018 г.
Журнал 2017 г.
Журнал 2016 г.
Журнал 2015 г.
Журнал 2014 г.
Журнал 2013 г.
Журнал 2012 г.
Журнал 2011 г.
Журнал 2010 г.
Журнал 2009 г.
Журнал 2008 г.
Журнал 2007 г.
Журнал 2006 г.
Журнал 2005 г.
Журнал 2004 г.

Карлик Fortress стартовал в октябре 2002 года, этот журнал был запущен примерно в то же время, что и ветка «Назад к игре гномов».

Последняя фантазия IV | Final Fantasy Wiki


Последняя фантазия IV

フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー IV (Fainaru Fantajī Fō?)

Даты выпуска

19 июля 1991 г .:
19 июля 1991 г.
19 октября 1991 г. ( Easy Type )
/23 ноября 1991 г.
PlayStation
21 марта 1997 г.
/29 июня 2001 г.
17 мая 2002 г.
WonderSwan Color
28 марта 2002 г.
Game Boy Advance
15 декабря 2005 г.
/12 декабря 2005 г.
2 июня 2006 г.
23 февраля 2006 г.
Nintendo DS
20 декабря 2007 г.
/22 июля 2008 г.
4 сентября 2008 г.
5 сентября 2008 г.
Виртуальная консоль Wii
4 августа 2009 г.
/8 марта 2010 г.
/11 июня 2010 г.
Мобильные телефоны
5 октября 2009 г.
PlayStation Portable
24 марта 2011 г.
19 апреля 2011 г.
22 апреля 2011 г.
PlayStation Network
22 апреля 2011 г.
iOS 9085 6
/// 20 декабря 2012 г.
Android
// 3 июня 2013 г.
Steam
/17 сентября 2014 г. [1]
6 ноября 2020 г. [2]
Wii U
14 мая 2016 г.
Nintendo 3DS
23 августа 2017 г.

Игровые режимы

Одиночная игра, многопользовательская игра (PlayStation)

Платформы

SNES, PlayStation, WonderSwan Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation Portable, iOS, Microsoft Windows, Steam, Виртуальная консоль, Wii U Nintendo 3DS

Попрощайтесь со своим окровавленным прошлым

Final Fantasy IV коробка (DS)

Final Fantasy IV — четвертая основная часть в серии Final Fantasy , разработанная и изданная Squaresoft.Он был выпущен в июле 1991 года для Super Nintendo Entertainment System в Японии и выпущен как Final Fantasy II в Северной Америке в октябре 1991 года (с изменениями, внесенными в соответствии с директивами Nintendo of America в то время). Впоследствии он был переиздан во всем мире под названием Final Fantasy IV для PlayStation, Game Boy Advance и других платформ, а также переиздан на PlayStation Portable как часть коллекции с двумя сиквелами. Трехмерный ремейк, разработанный Matrix Software и опубликованный Square Enix, был выпущен для платформ Nintendo DS, iOS, Android и Steam.Руководил игрой Хиронобу Сакагути, Ёситака Амано создал дизайн персонажей, а Нобуо Уэмацу — партитуру. Это была первая игра, разработанная для Super Nintendo Entertainment System, и вторая игра, выпущенная в Северной Америке.

Действие игры разворачивается в средневековом фэнтезийном сеттинге, и в ней основное внимание уделяется Сесилу Харви, капитану Красных Крыльев Барона. Совершив набег на Мисидию, чтобы украсть Кристалл Воды, Сесил и рыцари подвергают сомнению приказы своего короля, поскольку они считали, что воровство у мисидийцев было неправильным.В наказание за неверность король лишает Сесила титула и приказывает ему и Каину Хайвинду вернуть его доверие, отправив его в деревню Тумана. Это отправляет Сесила в приключение, в котором он и многие другие союзники, которых он встречает, должны раскрыть правду и спасти мир от монстров.

Final Fantasy IV представила культовую систему Active Time Battle, в которой движения персонажей представлены шкалой, которая медленно заполняется, позволяя им выполнять действия, когда шкала заполнена.Группа состоит из пяти персонажей, каждый из которых обладает до трех уникальных способностей. Персонажи открывают новые способности и улучшают свои характеристики по мере повышения уровня. В 3D-версиях доступна дополнительная настройка в виде дополнений, которые позволяют персонажам использовать разные способности.

Продолжение, Final Fantasy IV: The After Years , было выпущено для японских мобильных телефонов в феврале 2008 года. Продолжение было выпущено через WiiWare в США 1 июня 2009 года и включено в Final Fantasy IV: The Полная коллекция для PlayStation Portable, а также «мидквел» под названием Final Fantasy IV -Interlude- .

Сцена битвы из оригинальной японской версии игры.

Персонажи путешествуют по миру, чтобы выполнить требования различных квестов, используя города для пополнения сил, покупки нового оборудования и поиска подсказок, все время сражаясь с монстрами через случайные промежутки времени. Игра вводит в серию систему Active Time Battle (ATB), в которой игроки должны отдавать приказы своим персонажам в режиме реального времени. Система ATB вернется в следующих пяти играх, а также появится в других играх, выпущенных Square Co., Ltd., в том числе Chrono Trigger .

В бою игрок управляет отрядом, состоящим из пяти персонажей, что делает Final Fantasy IV первым и единственным Final Fantasy в основной серии, где максимальная вместимость отряда превышает четырех членов отряда. У каждого персонажа есть определенные сильные и слабые стороны, включая либо колдовские способности, либо другие особые способности, в зависимости от их работы. Персонажи получают способности по мере накопления опыта в битвах.Магия делится на четыре категории: Белая магия, Черная магия, Магия призыва Ридии («Зов» в версии для SNES) и особый тип наступательной и поддерживающей магии, используемый Эджем, известный как Ниндзюцу.

Многие враги могут контратаковать при атаке при определенных условиях. Примеры включают Бегемота, Муравьиного льва и финального босса. Для борьбы с этими врагами требуется множество стратегий, в том числе избегание использования атак, запускающих счетчик, использование эффектов отключения статуса для предотвращения счетчиков или использование атак, которые могут убить врага одним ударом.Эта функция не использовалась так широко в более поздних играх Final Fantasy .

Перетасовка персонажей в бою была проблемой в Final Fantasy IV ; игрок мог дважды пройти через всю группу, прежде чем выбрать нужного персонажа. Это не обязательно было вызвано датчиком ATB; даже если шкала персонажа заполнена, возможно, придется дважды пройти отряд, прежде чем его можно будет использовать.

Заклинатели, которые составляют восемь из двенадцати игровых персонажей (Каин, Эдвард, Ян и Сид не могут использовать магию), получают магические заклинания на заранее запрограммированных уровнях опыта или фиксированных событиях в истории; таким образом, система развития способностей игры считается самой простой в серии.Это делает его похожим на способ, которым заклинатели получают заклинания в Dungeons & Dragons , в отличие от покупки заклинаний в исходной Final Fantasy .

В отличие от оригинального Final Fantasy , почти не требуется времени для прохождения уровня, чтобы перейти к следующей области, если группа не сбегает из большинства случайных столкновений. Еще одно нововведение — точки сохранения, которые стали основной функцией.

Персонажи [править | править источник]

Основная статья: Персонажи Final Fantasy IV

Компьютерная графика актерского состава Final Fantasy IV , за исключением Сида, Теллаха и Фусойи (DS).

Final Fantasy IV включает в себя двенадцать игровых персонажей, с Сесилом в качестве главного героя и единственным постоянным членом партии. Персонажи присоединяются к вечеринке и покидают ее в соответствии с сюжетом.

  • Сесил Харви — Первоначально Темный рыцарь и капитан Красных Крыльев Барона, Сесил начинает сомневаться в мотивах своего короля, что запускает цепь событий, которая ведет его на путь праведности.
  • Каин Хайвинд — командир Барона Драгунов, друг детства Сесила и Розы.У него соперничество с Сесилом и безответные чувства к Розе.
  • Ридия — Молодой призыватель из деревни Тумана. Потребность Сесила защитить ее делает его грозным союзником в его поисках.
  • Телла — Пожилой мудрец, вынужденный отомстить Голбезу.
  • Эдвард Крис фон Мюир — Принц Дамциана и трусливый Бард, который хочет помочь Сесилу, чем только может, и постепенно вдохновляется стать более храбрым.
  • Роза Джоанна Фаррелл — Белый Маг и Лучник из Барона, ее чувства к Сесилу переросли дружбу.
  • Ян Фанг Лейден — Великий Магистр Монахов Фабула. Он помогает Сесилу от имени своего королевства.
  • Палом — Молодой Черный Маг на тренировке из Мисидии. Он и его сестра-близнец Пором присоединяются к Сесилу в его путешествии после того, как их отправили сопровождать его на гору испытаний.
  • Пором — Молодой Белый Маг на тренировке из Мисидии. Она и ее брат-близнец Палом присоединяются к Сесилу в его путешествии после того, как их отправили сопровождать его на гору Испытаний.
  • Сид Поллендина — главный инженер, проектировавший различные дирижабли для Red Wings. Он — отец Сесила, Каина и Розы. Его дирижабль Enterprise используется партией для кругосветных путешествий.
  • Edge Джеральдин — принц Эблана и опытный ниндзя. Он быстро реагирует на свои эмоции, но его сильное чувство справедливости преобладает.
  • Фусоя — Лунариец с Красной Луны, проливающий свет на конфликт, угрожающий Голубой планете.

Рассказ [править | править источник]

Основная статья: История Final Fantasy IV Этот раздел в Final Fantasy IV пуст или нуждается в расширении. Вы можете помочь Final Fantasy Wiki, расширив ее. Основная статья: Оригинальные саундтреки Final Fantasy IV

Музыка для Final Fantasy IV была написана Нобуо Уэмацу. Final Fantasy IV был большим достижением с точки зрения музыки, потому что до этого в играх было по одному музыкальному произведению на карту, но для Final Fantasy IV они были сосредоточены на том, как сделать игру более эмоциональной и иметь музыку. играть в нужное время. [3]

Тема босса в Final Fantasy IV была немного переработана и использована в качестве темы босса для бонусного босса Кулекса из Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars , игры, над которой работала Square. Фактически, сам Кулекс был специально основан на боссе, типичном для серии Final Fantasy .

См. Также: Отличия версий Final Fantasy IV.

После завершения Final Fantasy III команда начала Final Fantasy IV с идеей немного более динамичного, основанного на действиях мира, вместо того, чтобы держать бой как отдельную вещь, но проект завершился, «больше не являясь IV» и в конечном итоге был выпущен как Seiken Densetsu 2 ( Secret of Mana ). [4]

Final Fantasy IV был выпущен во множестве различных версий для множества различных платформ. Все версии рассказывают одну и ту же историю и изображают одних и тех же персонажей. Существует две различные версии игры: оригинальная 2D-версия, ремастеры которой используют ту же графику, звук, музыку и базовый игровой движок, и 3D-версия римейка, изначально выпущенная для Nintendo DS, с новой графикой, озвучкой и дополнениями к персонажу. система развития и повышенный уровень сложности.Тем не менее, между каждой версией есть определенные ключевые различия.

Дизайн игры [править | править источник]

Идея создания Final Fantasy IV заключалась в создании «совершенной игры Final Fantasy », в которой были бы собраны хорошие аспекты предыдущих трех частей. Сюжетный аспект взят из Final Fantasy II , а элементы смены профессии взяты из оригинальных Final Fantasy и Final Fantasy III .Команда хотела сбалансировать два аспекта, и в итоге получилось то, что стало Final Fantasy IV . [3]

Серия перешла с NES на SNES, что позволило использовать больше цветов и сюжета, хотя максимальная емкость картриджа по-прежнему являлась ограничением, и разработка обширного, основанного на повествовании приключения была сложной задачей с доступными космос. Такаси Токита, ведущий дизайнер игры, написал сценарий, но ему пришлось сократить четверть того, что он написал, чтобы сделать его подходящим, хотя часть вырезанного материала дойдет до версии 3D-римейка.Не все также могло быть в полном цвете, иначе у них закончилась бы память, и поэтому определенные области были приоритетными: дирижабли, боссы и главные персонажи, а цвета дополнительных аспектов были уменьшены вдвое. [5]

До этого в ролевых играх, как правило, были карта, подземелье, замок и битвы с боссами, и игрок переходил туда и обратно между игровым процессом и битвами с боссами. Идея Final Fantasy IV заключалась в том, чтобы подойти к ней с точки зрения редактирования фильмов, чтобы создать более драматичную, основанную на сюжете игру.Сведя к минимуму путаницу игроков относительно того, куда идти дальше, разработчики повысили влияние сюжета. [3]

Битва в Final Fantasy IV .

Превращение Final Fantasy IV в сюжетную игру привело к снижению уровня настройки группы по сравнению с предыдущими играми серии. Добавив систему Active Time Battle, цель состояла в том, чтобы смягчить это. [3] Система Active Time Battle, новая для Final Fantasy IV , была создана Хироюки Ито, который чувствовал, что битвы в JRPG в конечном итоге будут происходить в реальном времени.Чтобы создать боевую систему, максимально приближенную к реальному времени, была создана система Active Time Battle. Ито чувствовал, что слишком много элементов действия оттолкнет пользователей, и темой, которую он придумал, была игра, похожая на действие, без элементов рефлекторного действия. [6]

Одна вещь, которую Ито имел в виду, была автоматическая трансмиссия в машинах, в отличие от палки, но даже если процессы автоматические, игроку нужно было чем-то заняться, чтобы не скучать. В то время в гонках Формулы-1 происходили изменения, когда были введены полуавтоматические трансмиссии.Исходя из этого, была придумана концепция, согласно которой скорость персонажа будет различаться в зависимости от типа персонажа. С помощью этой системы команда могла реализовать уловку типа экшн-игры, в которой враги будут менять форму или сражаться, как стена, приближающаяся — это был новый тип вражеской структуры, который раньше не появлялся в игре Final Fantasy . [3]

Ито чувствовал, что внедрение такой системы создаст у людей иллюзию, что они делают больше для стимулирования действия, чем то, что может происходить на самом деле, поскольку многие процессы являются автоматическими. [6] Начиная с Final Fantasy IV Active Time Battles стала основной боевой системой серии и стала более сложной и удобной для игроков. Ито чувствовал, что система Final Fantasy IV еще не завершена. В Final Fantasy IV время заряда для действий зависит от силы наложенного заклинания, но эта функция была отменена для последующих частей, потому что разработчики не хотели долгого ожидания, и поэтому цель в будущем заключалась в том, чтобы создать баланс между физическими и магическими способностями. [3]

Easy Type [редактировать | править источник]

Исходный Final Fantasy IV был изменен в нескольких отношениях, чтобы снизить уровень сложности для Final Fantasy IV Easy Type (フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー IV イ ー ジ ー タ, Fainal Fantajī Fō Ījī Taipu?), Эксклюзивная версия для Японии. Различные заклинания, способности и предметы были удалены или изменены, цены в магазинах были снижены, а также были внесены другие изменения, облегчающие игру. Многие враги, атаки и предметы были переименованы.

Часто думают, что оригинальный североамериканский перевод был переводом Easy Type , но переведенная версия была разработана до Easy Type , и сложность в Easy Type снижена еще больше, чем в североамериканской версии. Это привело к предположению, что Easy Type был основан на североамериканском Final Fantasy II , а не наоборот.

Другой аспект Easy Type изменен — ​​это часть текста, которая была упрощена, чтобы облегчить чтение молодым японским игрокам и помочь более ясно донести смысл некоторых комментариев.Например, когда Палом очищает огонь на горе. Испытывая суровые испытания своим заклинанием «Снежная буря» и хвастаясь этим, Пором напоминает ему, что старейшина Мисидии учил их не быть высокомерными. Слово «надменный» было заменено словом «высокомерный», поскольку «надменный» не является обычным словом в словаре среднего ребенка.

Final Fantasy II (Северная Америка) [редактировать | править источник]

Оригинальный логотип для Final Fantasy II (SNES).

Final Fantasy IV Easy Type примерно похожа на игру, выпущенную в Северной Америке, но при локализации часть контента была потеряна из-за цензуры и плохого перевода.Ссылки на религиозные образы и имена были удалены, насилие и смерть были смягчены или полностью удалены, а различные имена были изменены во всех аспектах игры.

Square не имела большой команды локализации для проекта, что сделало локализацию сложной задачей, например, команда работала до позднего переписывания текста как можно лучше, даже не играя в игру. Это привело к тому, что Square захотела создать соответствующую команду по локализации, чтобы контролировать будущие проекты локализации, а также переводить текст игры и руководство. [7]

Эта версия была разработана в Северной Америке, и Такаши Токита позже вспоминал о проблемах, с которыми они столкнулись при разработке игры за границей во время отсутствия Интернета. Команда скопировала все на диск, но когда Токита прибыл в Штаты, он оставил его в Японии, и его пришлось отправить позже. [3] После завершения работы потребовалось около двух или трех месяцев производственного процесса, чтобы создать все ПЗУ. [7]

The U.Версия S. была упрощена благодаря тому, что в Японии уже было три игры Final Fantasy , тогда как первая Final Fantasy была единственной, выпущенной в Штатах. [3] Final Fantasy II и Final Fantasy III содержали экспериментальные элементы, поэтому игрокам из США было сложно сразу погрузиться в Final Fantasy IV . Было решено сбалансировать это, представив Final Fantasy IV как продолжение первой Final Fantasy , поэтому она была упрощена и названа Final Fantasy II .Это изменение также было сделано для более молодых игроков. [3]

Final Fantasy IV была третьей игрой Final Fantasy , которую нужно было переделать.

PlayStation [править | править источник]

Переиздание PlayStation как сборник игр под названием Final Fantasy Chronicles наряду с Chrono Trigger очень похоже на оригинальную версию Final Fantasy IV . Некоторые незначительные изменения, внесенные в Final Fantasy IV Easy Type , были оставлены, но они относительно незаметны.Самым заметным изменением в выпуске PlayStation, как и в играх из Final Fantasy Anthology , является включение полноэкранного видео открытия, возможность бегать в подземельях и городах, удерживая кнопку Отмена, и возможность для сохранения памятки в любом месте на карте мира. Это сохранение будет оставаться активным в ОЗУ PlayStation до тех пор, пока оно не будет перезаписано другим таким сохранением, или пока не будет отключено или прервано питание. Однако, в отличие от римейков Anthology, в переиздании PSOne сохраняются «увеличение» и «пиксельные» переходы между сценами битвы при срабатывании случайной встречи.

Североамериканская и европейская локализация Final Fantasy IV PlayStation имеет полностью переписанный перевод, который устраняет большинство расхождений между оригинальной игрой и SNES Final Fantasy II . Однако некоторые разделы, такие как строчка «Балдеюшка!», Остались нетронутыми, так как многие из них приобрели статус культовых.

В настоящее время это единственный ремейк консольной игры Final Fantasy для PS1, который еще не выпущен на U.S. PlayStation Store для PlayStation 3 как PS1 Classic (доступен в японском магазине).

Цвет WonderSwan [редактировать | править источник]

В версии WonderSwan Color Final Fantasy IV отсутствуют FMV версии для PlayStation, уменьшено разрешение экрана, а также уменьшена частота дискретизации музыки и звуковых эффектов для соответствия техническим характеристикам устройства.

Тем не менее, в спрайты и фон персонажей был внесен ряд графических улучшений за счет предоставления дополнительных деталей и цветовой заливки.Первоначальные портреты персонажей были заменены новыми портретами меньшего размера. Кроме того, некоторые спрайты боссов были изменены на те, что были в японской версии Easy Type игры Super Famicom.

В игре была изменена сложность, отличная как от оригинальной, так и от версии Easy Type .

Game Boy Advance [редактировать | править источник]

Порт Game Boy Advance был выпущен в Северной Америке 12 декабря 2005 года, а японская версия — 15 декабря 2005 года.Японская версия поставлялась с бонусным дополнением тематической лицевой панели для Game Boy Micro, на которой изображены изображения Сесила и Каина Ёситака Амано. Игра в значительной степени основана на версии WonderSwan Color. Некоторые изменения включают добавление портретов персонажей в текстовые поля, возможность смены участников группы, повышенную сложность и новые подземелья с новыми предметами и оружием, а также с новыми боссами. Сценарий получил повторный перевод, более верный исходному материалу. Функция Quicksave позволяет игроку сохранять текущую позицию (независимо от того, где именно) в файле, который удаляется при загрузке.

Были внесены некоторые незначительные ошибки, особенно в боевую систему, возможно, в результате простого переноса игры с существующей платформы вместо полной оптимизации игры для оборудования Game Boy Advance. Примеры включают пропуск хода членов группы и случайное получение двух (или, реже, больше) ходов подряд для одного персонажа. Также есть некоторые рывки при полете на дирижаблях (больше при движении влево и вправо, чем вверх и вниз) и во время навигации по меню (в битве и вне ее).Последнее делает менее эффективным выбор заклинаний или оружия во время динамичных сражений в активном режиме. Кроме того, для саундтрека была взята некоторая незначительная «художественная лицензия» (темы Башня Бабила и Пещера Сильф / Пещера Призванных Монстров имеют по одной измененной ноте). Присутствует незначительное отставание во время битв с боссами. В североамериканской и австралийской версиях игры есть комната отладки.

В Японии была выпущена вторая версия игры, в которой было исправлено большинство, если не все, ошибки и проблемы.Европейская версия игры является производной от второй японской версии, что делает ее единственным английским выпуском улучшенной версии.

Nintendo DS [править | править источник]

Битва в версии DS.

Final Fantasy IV был выпущен для Nintendo DS в рамках кампании Final Fantasy 20th Anniversary. Игра была разработана Matrix Software, командой, ответственной за римейк Final Fantasy III , и контролировалась членами первоначальной команды разработчиков: Такаши Токита — исполнительный продюсер, Томоя Асано — продюсер, Хироюки Ито — дизайнер сражений.Аниматор Ёсинори Канада раскадровал новые ролики. Игра была выпущена в Северной Америке 22 июля 2008 года.

По словам исполнительного продюсера Такаши Токиты (сценариста оригинального релиза), 3/4 оригинального сценария были вырезаны из релиза Super Famicom, но часть этого утерянного материала была переработана в римейк, а некоторые новые события были переработаны. добавлен. Игрок может использовать стилус Nintendo DS для перемещения, как в римейке Final Fantasy III , в то время как новые мини-игры требуют использования стилуса.

В игре есть система способностей, которая добавляет степень повтора в игру, а также функцию New Game Plus и Quicksave, которые позволяют игроку сохранять текущую позицию (независимо от того, где) в файле, который удаляется при загрузке. Система «Авто-Битва» позволяет игроку оставить боевые действия сторон до команд, установленных в меню Способностей вне боя.

В июне 2007 года Square Enix провела кастинг на вокалиста, который спел бы версию «Theme of Love» в аранжировке Нобуо Уэмацу.Он также использовал озвучку для кинематографических эпизодов игры. Некоторые изменения и дополнения к выпуску Nintendo DS включают в себя введение новой системы способностей под названием Augments, повышенный уровень сложности с новыми сценариями атаки врагов и улучшенными характеристиками врагов, изменения в системе оборудования, вызов Whyt, который использует прикосновение DS. экран и вышеупомянутая New Game Plus. С версией DS команда хотела привлечь старых пользователей; если бы игра была слишком простой, она не имела бы большой игровой ценности для старых фанатов, поэтому уровень сложности был увеличен, чтобы понравиться как новым, так и старым игрокам. [3]

Первоначальный план Square для английской версии игры DS состоял в том, чтобы использовать сценарий версии Game Boy Advance и лишь немного подправить его. Переводчик Том Слэттери выдвинул идею создания совершенно нового сценария с нуля, предложив сделать это в рамках первоначального графика. Square одобрила и в итоге расширила расписание, чтобы Слэттери мог закончить новый сценарий. [8] Слэттери был тем, кто хотел переименовать призванных в Эйдолонов.

У версии для Nintendo DS был переработанный логотип с изображением Голбеза.Новый логотип не был концепцией, существовавшей ранее по сравнению с оригиналом. Йошитака Амано, иллюстратор логотипов, позже охарактеризовал логотип как «крутой» и сказал, что дизайнер, создавший логотип на основе его иллюстрации, хорошо поработал, объединив их. Изначально иллюстрация Голбеза была тушью, но дизайнер логотипов Square Enix добавил в нее красный цвет. Самому Амано нравятся темные, похожие на боссов персонажи, и он склонен склоняться к этим типам иллюстраций. [9]

Создание версии Final Fantasy IV для Nintendo DS привело к созданию Final Fantasy IV: The After Years как сиквела к Final Fantasy IV и в качестве дополнения к Ремейк DS. [3]

Мобильные версии [править | править источник]

Битва (Мобильная).

Final Fantasy IV была портирована на японские мобильные телефоны 5 октября 2009 года. Игра использует совершенно новую графику персонажей во время и вне боя, некоторые из них взяты из Final Fantasy IV: The After Years . Эта версия основана на Final Fantasy IV Advance со многими отличиями. Он по-прежнему включает в себя функцию переключения партий и еще один послематчевый бонус «EX Dungeon», который является ремейком Lunar Ruins.

Сравнение версий

DS и iOS.

Версия DS была перенесена для систем iOS и Android с возможностью изменения уровня сложности игры, поскольку версия DS известна своей сложностью, чем оригинал. Он был выпущен по всему миру для многих языков, включая китайский. Графика также была улучшена. Релиз состоялся 20 декабря 2012 года для iOS и 3 июня 2013 года для Android.

Пользовательский интерфейс был полностью переделан, так как оригинал был создан с намерением использовать панель контроллера со стрелками направления и различными кнопками, поэтому для оптимизации элементов управления на мобильных устройствах было приложено много проб и ошибок. [10]

В апреле 2014 года приложение iOS было обновлено для поддержки Logitech PowerShell Controller + Battery, контроллера для устройств iPhone и iPod touch (только для iOS 7).

В октябре 2015 года версия Amazon Appstore была обновлена ​​для поддержки FireTV, поддержки игровых контроллеров, а также сохранения в облаке.

Услуги для обычных телефонов в Японии были прекращены 31 марта 2018 г. (JST) вместе с другими продуктами из портфолио Square Enix Mobile.

PlayStation Portable [править | править источник]

Основная статья: Final Fantasy IV: Полная коллекция

Полная коллекция Final Fantasy IV была выпущена на PlayStation Portable в апреле 2011 года и включает ремастеры Final Fantasy IV и Final Fantasy IV: The After Years .Он также включает новый сценарий Final Fantasy IV Interlude , который связывает историю оригинальной игры с The After Years .

Microsoft Windows и Steam [править | править источник]

Меню запуска.

Версия Final Fantasy IV для iOS / Android была перенесена и выпущена в Steam 17 сентября 2014 года. В ней доступно 58 достижений. Он совместим с Windows 7, 8 и Vista.

Западная версия поставляется с английским звуком и субтитрами на английском, французском, итальянском, немецком, испанском, португальском и русском языках.

Системные требования [править | править источник]
Минимум
ОС Windows Vista, 7, 8
Процессор Pentium 4, 2,4 ГГц
Память 2 ГБ оперативной памяти
Жесткий диск 750 МБ свободного места
DirectX Версия 10
Коллекционные карточки Steam [править | править источник]

Steam-версия Final Fantasy IV поставляется с 7 коллекционными карточками Steam.

Первый том новеллы.

Final Fantasy IV — одна из игр серии Final Fantasy , новелизованных в Японии и разделенных на два тома. Его написал Ичиро Тэдзука, который также известен написанием сценария для Алундра . Он также написал новеллу для Final Fantasy IV: The After Years .

Адаптация комиксов Final Fantasy IV от Курта Бусика, Дель Барраса и Майка Миньолы планировалась к выпуску в конце 1992 года, когда Squaresoft предложила Бусику написать оригинальную историю, действие которой происходит в мире первой Final Fantasy. и, довольный первоначальным планом, решил позволить ему адаптировать историю Final Fantasy IV к западному выпуску игры.Было запланировано четыре выпуска, и Бусик написал для них сценарий с изображением художника комиксов Дела Барраса и обложек Майка Миньолы. Сериал так и не состоялся, потому что голливудский комикс Диснея, который собирался опубликовать сериал, обанкротился в 1993 году. [11]

Оригинальная версия Super Famicom [редактировать | править источник]

Директор Хиронобу Сакагути
Производитель Масафуми Миямото
Соавтор, соавтор Такаши Токита
Дизайнер персонажей, дизайнер титульных логотипов и графический дизайнер Ёситака Амано
Композитор Нобуо Уэмацу

Версия для Nintendo DS [править | править источник]

Директор и исполнительный продюсер Такаши Токита
Производитель Томоя Асано
Боевой супервайзер Хироюки Ито
Главный планировщик Хироаки Ябута
Главный программист Шимпей Такаянаги
Кинорежиссер Казуюки Икумори
Главные графические дизайнеры Джин Тамура, Канго Суми, Тору Фудзита
Арт-директора Акира Огуро (персонаж и событие), Айри Йошиока (фон)
Раскадровка Ёсинори Ханада
Изображение Иллюстрация Ёситака Амано
Композитор Нобуо Уэмацу
Музыкальное оформление Дзюня Накано, Кеничиро Фукуи
Начальник производства Юно Ли
Переводчик Том Слэттери

Голосовой состав Nintendo DS [править | править источник]

Персонаж Японский Английский
Сесил Харви Сидзума Ходосима Юрий Ловенталь
Каин Хайвинд Коити Ямадера Лиам О’Брайен
Ридия Норико Шитайя Кэролайн Мейси
Теллах Gor Naya Дуг Ли
Эдвард Крис фон Мюир Рё Хорикава Сэм Ригель
Роза Джоанна Фаррелл Юко Кайда Карен Страссман
Ян Фанг Лейден Тэссё Генда Дэниел Уорен
Палом Рие Кугимия Меган Харви
Пором Рие Кугимия Хантер Маккензи Остин
Сид Поллендина Ичиро Нагаи Джон Снайдер
Кромка Хироя Ишимару Taliesin Jaffe
Фусоя Banj Ginga Майкл МакКоннохи
Голбез Такеши Кага Питер Бекман
Скармиглионе Кониси Оониси Дамеон Кларк
Каньяццо Такеши Аоно Майкл МакКоннохи
Barbariccia Юко Кайда Карен Страссман
Рубиканте Норио Вакамото Дуг Ли
Мисидийский старейшина Рюдзи Сайкачи Уильям Фредерик Найт
Анна Хитоми Акино Зара Литтл
Помощники Сида Кониси Оониси
Giott Такеши Аоно
Лука Наоми Орикаса
Капитан корабля Такаши Токита Майкл МакКоннохи
Солдаты Синго Окамура
Такаши Токита
Том Слэттери
Клюя Banj Ginga Ральф Листер
Zeromus Рё Хорикава Майкл МакКоннохи
Основная статья: намеки на Final Fantasy IV

Final Fantasy IV делает некоторые ссылки на предыдущие части серии, а также на мифологию и литературу.Например. Имена Четырех Элементных Архидьяволов, а также Калькабрина, берут свое начало в Данте Инферно . Имена каждого из архидьяволов соответствуют одному из Malebranche, демонов, которым поручено охранять приговоренных к пятой области (Barratry) восьмого круга ада (мошенничество).

  1. ↑ Final Fantasy IV (дата обращения: 12 апреля 2018 г.) в Steam
  2. フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー IV | КВАДРАТ ЭНИКС . Square-Enix.com. Архивировано 11 января 2021 года.
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 A Conversation Of50 (Дата обращения: 25 мая 2016 г., получено с http://www.1up.com/features/final-fantasy-iv-creator-conversation) на 1UP.com
  4. ↑ Final Fantasy IV, Secret of Mana и Chrono Trigger имели связь (дата обращения: 22 августа 2018 г.) в Legends of Localization
  5. ↑ Square Enix размышляет о стремлении Final Fantasy к передовым технологиям (дата обращения: 24 апреля 2018 г.) в Game Informer
  6. 6.0 6,1 Хироюки Ито и наука о битвах из Final Fantasy (мертв) (дата обращения: 10 октября 2015 г., получено с http://www.1up.com/features/final-fantasy-hiroyuki-ito-science) на 1UP.com
  7. 7.0 7.1 Стенограмма интервью Теда Вулси (дата обращения: 22 августа 2018 г.) в Player One Podcast
  8. ↑ Почему эйдолоны были возвращены для Final Fantasy IV DS и FFXIII (дата обращения: 22 августа 2018 г.) в Siliconera
  9. ↑ Искусство, сформировавшее Final Fantasy: Мысли от известного художника Ёситаки Амано (дата обращения: 24 апреля 2018 г.) в Game Informer)
  10. ↑ Если Square Enix сделает еще один римейк Final Fantasy IV… (дата обращения: 22 августа 2018 г.) at Siliconera
  11. ↑ The Final Fantasy Comic That Never Was (дата обращения: 22 августа 2018 г.) на Gizmodo

Final Fantasy X | Final Fantasy Wiki

15 апреля 2012 г.

Последняя фантазия X

フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー X (Файнару Фантаджи Тен?)

Разработчики

Square Product Development Division 1

Даты выпуска

19 июля 2001 г .:
PlayStation 2
19 июля 2001 г.
/17 декабря 2001 г.
31 января 2002 г. ( международный )
17 мая 2002 г.
24 мая 2002 г.
январь 16, 2003 г. ( Mega Hits )
8 сентября 2005 г. ( Ultimate Hits )
25 января 2007 г. ( International UH )
Версия для PlayStation 3
26 декабря 2013 г.
18 марта, 2014 [1]
21 марта 2014 г. [1]
PlayStation Vita
26 декабря 2013 г.
18 марта 2014 г. [1]
21 марта 2014 г. [1]
PlayStation 4
12 мая 2015 г. [2]
14 мая 2015 г. [3] [4]
15 мая 2015 г. [4]
ПК
12 мая, 2016 [5]
Nintendo Switch
16 апреля 2019 г. [6]
Xbox One
19 апреля 2019 г. [7]

Мир находится на грани разрушения.Только немногие избранные могут сохранить его.

Слоган

Эта статья про игру. Для получения информации о подсерии игры см. Final Fantasy X series.

Final Fantasy X — десятая основная часть серии Final Fantasy , разработанная и опубликованная Squaresoft. Он был выпущен в июле 2001 года для PlayStation 2 и с тех пор был переиздан как часть Final Fantasy X / X-2 HD Remaster для PlayStation 3 и PlayStation Vita в 2013 году, для PlayStation 4 в 2015 году, для Microsoft Windows. в 2016 году, а также для Nintendo Switch и Xbox One в 2019 году.Режиссером выступил Ёсинори Китасэ, дизайн персонажей создавал Тэцуя Номура, а партитуру составляли Нобуо Уэмацу и Масаси Хамаузу. Это была первая игра в серии, выпущенная для консолей шестого поколения, первая, в которой были полностью трехмерные области, а не предварительно отрисованные фоны, и первая игра, в которой была озвучена.

Действие игры разворачивается в мире Спиры и следует за историей Тидуса и Юны. Тидус — звездный спортсмен-блицболист, которого Аурон забирает на Спиру после того, как монстр по имени Син разрушает его родной город Занарканд.Затем Тидус присоединяется к призывательнице, Юне в ее паломничестве со своими опекунами, чтобы победить Сина и вызвать Спокойствие.

В игровом процессе используется система условного пошагового боя, а не типичная битва активного времени, в которой характеристики персонажей и другие факторы определяют, когда они получат ход. Группы состоят из трех человек, хотя в любой момент можно поменять персонажа на другого члена группы. Персонажи могут разблокировать способности с помощью Сетки Сферы, которая устанавливает для персонажа определенный путь с характеристиками и способностями, но в конечном итоге открывается, позволяя персонажам разблокировать все способности (кроме призыва Юны).У каждого персонажа также есть уникальный набор способностей, известный как их овердрайв. Локации в основном линейны и не связаны картой мира, хотя игроки могут вернуться в локации в любой момент после получения дирижабля.

Final Fantasy X получила широкое признание критиков, получив оценку 92/100 на Metacritic, высоко оценив ее визуальное представление, сюжетную линию и улучшения игрового процесса. [8] Это была первая игра, получившая прямое продолжение в Final Fantasy X-2 .В 2004 году Square Enix объявила, что было продано около 6,6 миллионов копий игры, [9] , а в 2013 году компания объявила, что серия Final Fantasy X была продана более 14 миллионов копий. [10]

Сфера Сетка [править | править источник]

Основная статья: Сферическая сетка

Рост персонажа осуществляется с помощью Сетки Сферы. Набирая AP в битвах и собирая различные типы сфер, персонажи перемещаются по сетке, повышают свои характеристики и изучают новые способности.

Сетка сфер позволяет игроку развиваться и использовать «смешанные» способности, что означает, что он может изучить широкий спектр навыков черной магии, белой магии, защиты и атаки. Международная версия (см. Ниже) представила новую сетку, которая имеет на 36 узлов меньше и неопределенные пути для каждого персонажа, что означает, что они могут играть любую роль по своему выбору.

Боевая система [править | править источник]

CTB из Final Fantasy X .

Используемая боевая система — это система условного пошагового боя (CTB), также известная в Японии как система битвы с отсчетом времени.

CTB — пошаговая система, не работающая раундами; персонажи с более высокой ловкостью совершают больше ходов, что делает скорость более важной, чем в других пошаговых боевых системах. Заклинания и способности (например, «Ускорение») могут изменять порядок хода (так называемый «Список действий»), поскольку для некоторых способностей требуется более длительное время восстановления. Более слабые способности, как правило, требуют меньшего времени восстановления, что приводит к компромиссу между скоростью и мощностью.

Экран меню.

Когда начинается ход персонажа, все действия останавливаются, пока игрок принимает решение о действии.Это смещает акцент с рефлексов и быстрого принятия решений на стратегию и тщательное планирование. Игрок может менять персонажей на ходу.

Мини-игры [править | править источник]

  • Блицбол — особенность мини-игры — блицбол, нечто среднее между футболом (футболом) и водным поло, в которую играют под водой в гигантском бассейне сфер в Луке. Набор игроков — большая часть блицбола; привлечение новых и лучших игроков и знание того, кого и когда сокращать, могут сделать или сломать команду.Блицбол известен всем расам Спиры как отвлечение от смерти и разрушения, которые приносит Грех.
  • Гонки на чокобо — В Спокойных землях можно играть в тренировку и гонки на чокобо. Игрок принимает участие в нескольких испытаниях, чтобы обучить чокобо, а затем использует эти навыки, чтобы участвовать в гонке на другом чокобо в храме Ремием.
  • Monster Arena — Когда злодеи со всей Спиры захвачены с помощью специального оружия, они появляются на Monster Arena, и с ними можно сражаться в любое время (за плату).Определенные комбинации превращаются в более сильных врагов и супербоссов. Заработанные на арене трофеи являются ключом к максимальному совершенствованию Sphere Grid
  • .
  • Celestial Weapons — У каждого игрового персонажа есть уникальное абсолютное оружие, для приобретения которого требуется работа и путешествия.
  • В большинстве локаций также есть мини-игры меньшего размера, такие как «Охота на бабочек» в лесах Макалании, уклонение от молний в Грозовых равнинах и Долина кактуаров в пустыне Биканель. Смотрите каждую страницу местоположения для получения более подробной информации.

Настройка [править | править источник]

Спира — континент, напоминающий большой остров. Что касается климата, Спира простирается от тропических островов (Бесаид и Килика) и раскаленной пустыни (остров Биканель) до умеренных городов (Лука) и ледяных гор. Гагазет. Население Спиры состоит из шести различных рас: люди разделены на спирианцев и фракцию изгоев Аль Бхеда, Гипелло, Кактуаров, Ронсо и Гуадо.

Мир терроризирует сверхъестественный монстр, которого люди называют Грехом, который кажется непобедимым.Храм Евона учит, что чудовище является физическим проявлением грехов человечества, и следование учениям храма и искупление могут очистить его. Грех преследует мир в течение тысячи лет, и единственными моментами передышки от его ужасов были короткие и временные успокоения, вызванные призывателями, которые отправляются в опасное паломничество, чтобы посетить храмы Спиры, чтобы достичь Последнего Эона, волшебного существа легенда считается достаточно сильной, чтобы уничтожить Сина.

Эоны — это сверхъестественные существа, вызванные по велению призывателей и воплощения снов фейтов: человеческие души, запертые в статуях, обитающих в храмах Евона.Евон был могущественным древним призывателем, чьим учениям люди теперь следуют, чтобы очистить мир от Греха, что включает в себя подчинение храмам и запрет на все машины. Когда тысячу лет назад после Машинной войны возникла религия Йевона, призыв стал одной из ее основных догм. Тем не менее, после каждого успешного финального призыва призывателя, завершившего свое паломничество, Син всегда возвращается.

Персонажи [править | править источник]

Основная статья: Персонажи Final Fantasy X

Есть семь основных игровых персонажей и один временный гостевой персонаж.

Основной состав.

  • Тидус — главный главный герой мужского пола, восходящий игрок в блицбол, которого отправляют на Спиру после разрушения его родного города. По-видимому, не имея возможности узнать, что с ним случилось, он становится опекуном Юны в ее паломничестве, чтобы узнать о конфликте, в который он был втянут. Тидуса можно переименовать, и ни один персонаж не обращается к нему по имени.
  • Юна — главная женщина-протагонист, призыватель в паломничестве, чтобы победить Сина, в сопровождении своих опекунов.Она вооружена огромной силой и решимостью, когда узнает, как спасти измученный мир.
  • Аурон — таинственный человек, который следит за Тидусом и Юной. Он был провозглашен легендарным хранителем из-за того, что сопровождал лорда Браска в его паломничестве десять лет назад. Его внешне циничный характер скрывает правду, свидетелем которой он тогда был.
  • Кимахри — единственный нечеловеческий член группы, который подружился с Юной, когда она была ребенком, и с тех пор охраняет ее. Несмотря на то, что его племя Ронсо опозорило его, Кимахри не желает ничего, кроме как сохранить Юну в безопасности.
  • Вакка — одна из подруг детства Юны из Бесаида. Как капитан печально известной блицбольной команды Besaid Aurochs, он решил уйти из спорта и присоединиться к Юне в ее паломничестве, взяв с собой свое доброжелательное приветствие.
  • Лулу — одна из подруг детства Юны из Бесаида. Черный маг, сопровождавший призывателей в их неудавшихся паломничествах, она хорошо осведомлена о мире Спиры и часто ругает других, чтобы показать свою заботу о безопасности своих товарищей.
  • Рикку — энергичная девушка из Аль Бхеда и первый человек, с которым Тидус сталкивается по прибытии в Спиру. Несмотря на то, что она считается язычницей среди большинства населения Спиры, она желает только защитить Юну, хотя ее средства для этого иногда вступают в противоречие с целями остальной части партии.
Гостевые персонажи
  • Сеймур Гуадо — получеловек-полу-Гуадо, мейстер Евона и лидер Гуадо. Сеймур хорошо известен и опытен в искусстве призыва, но его идеи о том, что лучше всего для Спиры, сомнительны.

Рассказ [править | править источник]

Основная статья: История Final Fantasy X

Тидус — игрок в блицбол в ярком мегаполисе, известном как Занарканд. Во время Мемориального Кубка в честь отца Тидуса Джехта, легендарного игрока, пропавшего без вести десять лет назад, стадион разрушен колоссальным монстром, который нападает на город. Тидус унесен вместе с Ауроном, человеком, который заботился о нем с тех пор, как Джект пропал без вести, а мать Тидуса умерла, оставив его сиротой.

Работа Тидуса и Юны Тэцуя Номура.

Тидус просыпается в инопланетном мире под названием Спира, где он встречает людей, чей язык не понимает, и встречает островитян, чьи обычаи ему незнакомы. Единственное, что он узнает, — это блицбол, и местные жители хотят добавить его в свою команду, увидев его навыки. Под опекой своих новых друзей Тидус встречает призывателя Юну, которая отправляется в свое паломничество, чтобы победить Сина, монстра, который напал на Занарканд и, по-видимому, перенес Тидуса в будущее, поскольку единственное, что известно Занаркандским Спиранам, — это святая земля, которая была разрушен Грехом тысячу лет назад.

Поскольку паломничество Юны на этом заканчивается, Тидус присоединяется к ее путешествию в качестве ее нового опекуна вместе с Ауроном, с которым он сталкивается позже. Тидус узнает, что когда Джект исчез из Занарканда, он столкнулся с Сином и прибыл в Спиру, то же самое, что случилось с ним, но с трудом может поверить в это, когда Аурон заявляет, что Джект стал самим чудовищем Син.

Во время своих путешествий Тидус влюбляется в Юну, которая привлекла внимание других призывателей и мейстера Евона — главной религии Спиры — Сеймура Гуадо.Юна поймана и вынуждена выйти за него замуж, когда Сеймур становится неотправленным, призраком, чья душа должна была отправиться в землю загробной жизни Спиры: Фарплан. Тидус спасает Юну с помощью других опекунов Юны и Аль Бхеда, племени Спиранов, которые не следуют учениям Евона. Юна решает продолжить паломничество даже после того, как ее заклеймили как предателя. К этому времени Тидус узнал, что если Юна выполнит ритуал, известный как Последний призыв, чтобы победить Сина, она умрет, но решает остаться с ней рядом и поддержать ее.

Тидус связывается с файтом и узнает, что Занарканд, из которого он родом, — всего лишь мечта о файте, созданная древним призывателем по имени Ю Евон, который тысячу лет назад создал Син в качестве своей брони. Файты просят Тидуса убить Ю Евона, чтобы они перестали мечтать, и Тидус решает помочь, несмотря на то, что знает, что если сон закончится, он исчезнет. В руинах настоящего Занарканда Юна обнаруживает правду о Последнем Призыве: она должна выбрать одного из своих стражей, чтобы стать файт для Последнего Эона, но даже если бы она преуспела, Ю Евон превратил бы Последний Эон в новый Грех.Таким образом, нынешнее воплощение Сина на самом деле является Джектом, отцом Тидуса. После прибытия в Спиру Джехт стал опекуном лорда Браски, отца Юны, и предложил стать его Последним Эоном. Партия узнает, что Аурон был убит неотправленной дочерью Ю Евона Юналеска, когда он пытался отомстить за Джехта и Браску, и с тех пор скитался как неотправленный. Юна, тем временем, объявляет Последний вызов ложным ритуалом и отказывается его выполнять.

Используя дирижабль Аль-Бхеда, группа атакует Сина в лоб и решает войти внутрь, где находит Джехта в его форме Последнего Эона, который просит Тидуса уничтожить его.После этого появляется Ю. Евон, и группа убивает его. Юна отправляет Аурона, эонов и Сина на Фарплан. Файт-статуи теряют свою силу, и Сон Занарканд и все его обитатели, включая Тидуса, исчезают со Спиры.

На этом спойлеры заканчиваются.

Темы [править | править источник]

Серия Final Fantasy всегда имела что-то вроде «иностранного» с японской точки зрения, первые игры происходили в средневековом «европейском» сеттинге.Когда обстановка сместилась в сторону более современной атмосферы, иностранное влияние все еще было сильным: Final Fantasy VII первоначально предполагалось, что действие происходит в реальной жизни Нью-Йорка, а многие локации в Final Fantasy VIII смоделированы по образцу реальных европейских локаций.

Final Fantasy X — это прорыв, поскольку он явно ориентирован на Юго-Восточную Азию по своему ощущению, особенно в отношении растительности, топографии, архитектуры и названий. Продюсер Ёсинори Китасэ считал, что если обстановка вернется к средневековому европейскому фэнтези, это не поможет сериалу развиваться.Обдумывая различные окружения мира, сценарист Казусигэ Нодзима предложил фантастический мир, включающий азиатские элементы. Многие фанаты отрицательно отреагировали на научно-фантастические элементы некоторых предыдущих игр Final Fantasy , а с Final Fantasy X разработчики хотели расширить определение фанатами слова «фэнтези», выбрав путь, отличный от « средневековая Европа «фэнтезийный сеттинг, столь часто встречающийся в ролевых играх. [11] Некоторые сотрудники разработчиков проводили время в Юго-Восточной Азии, например, на Бали и в Таиланде, и возвращали туда влияния, чтобы включить их в Spira. [12]

Final Fantasy X — первая игра серии Final Fantasy , тема которой спета на японском языке, а «Suteki da ne» — это традиционная японская народная песня, а не поп-песня. Намерение передать азиатскую атмосферу также очевидно в дизайне персонажей, основанием для дизайна Юны послужили окинавские кимоно; для нее выбрано кимоно Furisode . Платье и ожерелье Юны украшены изображениями цветка гибискуса, также называемого «юна», а японское имя Тидуса (テ ィ ー ダ) переводится как «солнце» (太陽) на Окинаве.Японское влияние также заметно в прическе Лулу и самурайском влиянии Аурона. Концепции эонов, файтов, кострефлотов, посланников и неотправленных — все они соответствуют азиатским легендам и традициям.

Ёсинори Китасэ заявил, что основной темой игры является «путешествие», но, кроме того, есть много скрытых тем. [11] Он заявил, что как отец тема семьи наиболее близка его сердцу. Еще одна центральная тема — это наследие, в котором Тидус и Юна идут по стопам своих отцов.Тидус вырос в тени своего отца и стал известной звездой блицбола, как и Джект. Юна следует примеру своего отца, став призывательницей. Спустя годы после того, как Джект и Браска пожертвовали собой, их дети следуют по тому же пути, но открытия, которые они обнаруживают на этом пути, заставляют Тидуса, Юну и их друзей найти новый путь и освободить Спиру.

Дальнейшая тематика — это японские буддийские религиозные концепции дзирики (букв. «Сила себя») и танрики (букв.«внешняя сила»), называемые силами, которым человек может выбрать следовать, чтобы стать просветленным и в конечном итоге достичь Нирваны, однажды установленной в школьных учениях. Школа Дзёдо Шиншу, долгое время сочувствовавшая танрики , видит свое историческое и культурное влияние в значительной степени в аспектах Евона; от наличия военной мощи, обеспечения того, чтобы люди следовали его рвению, чтобы подчинить население своим учениям, и, в конечном счете, послушному непоколебимому командованию, и оказывать влияние в политическом масштабе, иногда вплоть до коррупции.

Еще одна центральная тема — гностицизм, элетистское движение в ранней христианской церкви, которое было отвергнуто как ересь. Гностики считали все материальное существование, включая само человеческое тело, греховным и что материальный мир был создан злым богом. Слово «гнозис» (греч .: γνῶσις) означает «знание», обозначающее особое «скрытое знание» о мире и христианской доктрине, которое удавалось знать лишь немногим избранным. Гностики полагали, что именно это «скрытое знание» о мире освободило их от ограничений тела и материального существования, объединив их с духовным царством, созданным злым богом Ветхого Завета, которому, как они полагали, бессознательно поклонялись непросвещенные христиане.

Спираны верят, что Грех — их законное наказание за их тщеславие и что, поскольку человечество грешно, Грех постоянно возрождается. Смерть прославляется тем, что призыватели жертвуют собой, чтобы вызвать Последний Эон, причем сами эоны являются духами мертвых. Те, кто не попадает в Фарплейн, теряются из-за зависти, которую они испытывают к живым, и в конечном итоге превращаются в демонов.

Слово эон происходит от греческого слова койне ὁ αἰών, означающего «возраст», «вечность» или «вечность».«В гностических знаниях он обозначает нематериальные эманации Бога. Ю Евон можно рассматривать как« злого бога »из гностических преданий, известного как Ялдабаоф в гностических религиях, от которого человечество должно быть спасено. Хотя Ю Евон не является истинным богом в Final Fantasy X , не создавая мир и людей в нем, а просто создав Сон Занарканд и Син, ему до сих пор поклоняются в религии Евон, точно так же, как гностики полагали, что Ялдабаоф был неосознанно ошибся Христианская церковь для верховного Бога и почитается как таковая.

Тидус представлен миру как человек, который может видеть образ жизни Спиры таким, какой он есть на самом деле: ложным. Познакомившись с Тидусом и поверив в его Занарканд, Юна приходит к его образу мышления и в решающий момент отвергает Заключительный призыв как ложный обряд. Гностическая вера в то, что «скрытое знание» о мире является способом их спасти, представлена ​​в игре открытием истины, стоящей за Sin, Yevon и Final Summoning. Как только скрытая правда за Евоном раскрывается, Юна и ее друзья стремятся найти постоянный способ победить Син и дать людям Спиры будущее независимости от Евона.

Тидус далее действует как гностическая фигура Христа. Гностики, вместо того чтобы полагать, что Иисус Христос является Богом-Сыном, вторым воплощением Триединого Божества, считали его духом, посланным с более высокого духовного плана, чем Ялдабаоф, который пришел научить мир единому высшему. трансцендентный Бог — отличный от Бога Ветхого Завета, которого гностики считали на самом деле меньшим злобным божеством Ялдабаофом, сотворившим всю физическую материю — и чтобы освободить человечество от иллюзий, которым был физический мир.Точно так же само существование Тидуса является иллюзией, как и мир, из которого он родился.

Игра подчеркивает веру в то, что религия является искусственно созданной или, по крайней мере, культивируемой концепцией, и как обычаи могут со временем измениться по сравнению с их первоначальными интерпретациями. Блицбольный салют, который в прошлом был жестом уважения и приветствия для спорта, становится салютом веры Евона. Machina, которую когда-то обычно использовал Bevelle, заклеймили и опровергли как ересь. Вера Евона не имеет сверхъестественного и божественного происхождения, но в конечном итоге основана человеком, чьи духовные покровители и сущности — это мученики, которые когда-то были людьми.

На этом спойлеры заканчиваются.

Основная статья: Final Fantasy X: Оригинальный саундтрек

Final Fantasy X — первая игра с номером Final Fantasy , в которой есть музыкальная партитура, не полностью приписываемая Нобуо Уэмацу, который написал музыку для Final Fantasy с момента ее создания. Саундтрек к игре был написан совместно Джунья Накано и Масаши Хамаузу.

Основная тема игры, «Занарканд», слышна в начале и во многих других формах во время основных событий игры.Еще одна известная песня — вокальная тема «Suteki da ne», исполняемая во время романтической сцены между Юной и Тидусом на озере в лесах Макалании. Во многих треках также смешана инструментальная форма этой песни, например, «Yuna’s Theme» и «Spira Unplugged».

Среди других популярных песен — «Другой мир», который исполняется в начале игры и во время финальной битвы, и «Гимн Файт», который по-разному исполняется в каждом храме каждым файтом и многими персонажами, например как Аль Бхед и даже напевал Тидус.

Оригинальный логотип. Слева лицо Юны с поднятой правой рукой и, возможно, профиль эона или Сина на заднем плане.

Разработка началась в 1999 году. Впервые игра была представлена ​​на мероприятии Square Millennium Event в 2000 году вместе с Final Fantasy IX и Final Fantasy XI , хотя эта ранняя версия сильно отличается от финальной игры. Хотя Хиронобу Сакагути выразил сомнения по поводу перехода от 2D к 3D фону, озвучке и повествованию в реальном времени, он также заявил, что успех сериала был обусловлен постоянными изменениями в разработке и опробованием новых вещей.Разработка Final Fantasy X обошлась примерно в четыре миллиарда японских иен (примерно 32,3 миллиона долларов), [13] с командой из более чем 100 человек, большинство из которых работали над предыдущими играми серии.

Геймплей [править | править источник]

Final Fantasy X изначально собиралась включать в себя онлайн-элементы, которые позже были отброшены и добавлены в следующую игру серии. В бета-видео, показанном на Square Millennium Event в 2000 году, у Тидуса черные волосы, и игра выглядит идеально трехмерной, когда игрок может вращать камеру.Модель персонажа Тидуса в демоверсии более детализирована: его одежда и волосы подпрыгивают при движении, а также развеваются на ветру. В меню были показаны Тидус и Юна с уровнями, схожими с предыдущими играми Final Fantasy , а не с уровнями сфер, как в финальной игре.

Условная пошаговая битва (CTB) была новой боевой системой, заменившей систему Active-Time Battle (ATB) из предыдущих игр. От традиционной концепции карты мира отказались, потому что разработчики хотели более реалистичного подхода, а также реалистичности трехмерных фонов игры и анимации персонажей.Изначально в Final Fantasy X должны были появиться враги, блуждающие на карте поля, с плавным переходом в сражения, позволяя игрокам свободно перемещаться по местности во время столкновений с врагами. Художественный руководитель боевого искусства Синтаро Такай объяснил, что намерение состояло в том, чтобы сражения воспринимались как естественная часть истории, а не как самостоятельный элемент.

Однако из-за аппаратных и системных ограничений эти идеи не использовались до Final Fantasy XI и Final Fantasy XII . Final Fantasy X использует компромисс от оригинальных идей, с некоторыми переходами от экрана поля к боевым аренам относительно плавно, только с реализацией эффекта размытия движения. Стремление к плавным переходам также привело к внедрению новой системы вызова.

Действие игры разворачивается на пути из деревни Бесаид в Занарканд с небольшими побочными действиями, и чтобы расширить круг возможностей игроков, было добавлено множество мини-игр.Этим аспектом занималось около 10 человек, и Ёсинори Китасэ предоставил их воображению придумывать идеи. [14]

Озвучка [править | править источник]

Йошинори Китасе назвал включение озвучки одной из важных вещей, которые он хотел ввести в Final Fantasy , когда серия перешла с PlayStation на PlayStation 2. [15] Поскольку в предыдущих играх был только текст, Доступная глубина выражения была расширена за счет введения голоса, но, с другой стороны, благодаря тому, что персонажам были даны настоящие голоса, их мимика стала более важной, и разработчикам нужно было вложить в это больше энергии. [15]

Выражения лиц персонажей были получены с помощью технологии захвата движения и скелетной анимации, которая позволяла аниматорам создавать реалистичные движения губ, запрограммированные в соответствии с речью голосовых актеров игры. Сценарист Казусиге Нодзима показал, что включение озвучки позволило ему выражать эмоции более мощно, чем раньше, и поэтому он смог сохранить простую сюжетную линию. Присутствие актеров озвучивания привело к различным изменениям в сценарии, чтобы персонажи озвучивали персонажей, которых они изображали.

Локализация [править | править источник]

Включение голоса привело к затруднениям; Поскольку ролики в игре уже были запрограммированы на японскую озвучку, команда английской локализации изо всех сил пыталась включить переведенный сценарий с ритмом и синхронизацией движений губ персонажей, и почти все его пришлось переписать, чтобы лучше соответствовать анимации губ. [16]

За несколько месяцев до начала проекта озвучивающий директор по локализации Джек Флетчер спросил, будет ли запись ADR на губах, и ему сказал кто-то из Square Hawaii, который раньше работал посредник — чтобы не было синхронизации с губами.Видео, которое он получил в тот момент, за несколько месяцев до начала записи, было черновым вариантом без надлежащей анимации губ. [17]

Большая часть диалогов на английском языке не была основана на реальных игровых материалах; единственное руководство, которым руководствовались актеры озвучивания, были образцы оригинального японского диалога, и у них редко была возможность синхронизировать свой диалог с реальными кадрами. Как только запись голоса была завершена, звуковые редакторы в цифровом виде ускоряли или замедляли аудиоклипы, чтобы заполнить отведенное для персонажа время выступления для каждой конкретной строки, потому что длины аудиофайлов были жестко запрограммированы игровым движком, запускающим действия и звуковые файлы одновременно, поэтому изменение длины звукового файла нарушит игру. [16] Способ, которым игровой движок запускал звуковые файлы, был привязан к той же системе, которая использовалась для запуска действий на экране, поэтому, если звуковой файл выходит за пределы хотя бы на полсекунды, он может отбросить всю сцену и даже вылетит игра. [17]

Команда пыталась как можно лучше замаскировать ограничения файла, но это была не единственная проблема: японская идея драматического письма — говорить медленно. Это отразилось на каденции Юны в некоторых частях с длинными паузами между словами.Некоторые части, подобные этой, были покрыты тем, что персонаж задавал себе вопрос, а затем отвечал на него, делая паузу более естественной. [16]

Глава отдела локализации Александр О. Смит настаивал на изменении последних слов Юны Тидусу в концовке с Arigato (спасибо) на «Я люблю тебя», несмотря на сопротивление со стороны Японии. развития. «Я люблю тебя» никогда раньше не появлялось в игре Final Fantasy , потому что это не то, что обычно говорят японцы. [16]

Сюжетная линия [править | править источник]

Что касается сеттинга, сценарист Казусигэ Нодзима предложил использовать в игре азиатский колорит, чтобы отойти от парадигмы последних трех игр, которые изображали западные / футуристические миры. [18]

Ранний концептуальный дизайн.

Первоначальная концепция заключалась в том, что «человек достигнет конца жизни в 17 лет». Тема «неминуемой смерти» стала судьбой Юны. [14] В интервью создателей Final Fantasy X Ultimania Omega упоминается, что одной из первых предпосылок была смертельная болезнь, свирепствующая в мире, когда Юна работала медсестрой, следуя учениям Йевона по лечению людей во время паломничества. Евон был «организацией, подобной Красному Кресту», а Мика был ее председателем. Юна не смогла бы вылечить людей, и оказалось бы, что сам метод лечения привел к гибели людей.

Казусигэ Нодзима изначально был озабочен установлением связи между игроком и главным героем, и история была разработана таким образом, чтобы продвижение игрока по миру и растущие знания о нем отражались в повествовании Тидуса.В ранних набросках сюжета роль Тидуса сильно отличалась от финальной версии; Тидуса представляли водопроводчиком с поведением правонарушителя. [19]

Первоначальные планы начального сценария игры сильно отличались от финальной версии. [19] В ранних черновиках Тидус плавал вокруг океана возле Регистана (позже переименованного в Занарканд) на тему «Гимна Файта», а затем посетил место под названием «Евон-Доум», где Тидус встретился бы с его друзья, мужчина и две женщины.Они бы проверили время и подумали, что уже поздно. Евонский купол был бы местом поклонения основателю Регистана Евону, это была большая арена в форме чаши, куда жители Регистана собирались встречаться с друзьями и возносить свои молитвы.

Ранний концептуальный дизайн.

Люди ежедневно молились Евону, но хотя Евон был обожествлен в Регистане, это не была религия. Тидус спустился бы на подводное сооружение Регистан, где сразился бы с подводным боссом.Покинув комплекс, Син поднялся бы из океана, и Тидус с улыбкой пропустил бы его. Сцена закончилась бы тем, что Тидус взглянул на свои наручные часы и беспокоился, что уже так поздно.

Монстры начали бы атаковать город, но Аурон и Багровые Клинки отбили бы их. Прежде чем было решено, что Аурон не будет отправлен, он должен был работать Багровым Клинком, истребляя монстров в Регистане. Были также планы сделать Тидуса неотправленным, но в связи с выходом фильма Sixth Sense с похожей сюжетной линией сюжетную линию передали Аурону.Были также планы, чтобы Аурон был замаскированным Джектом. Таким образом, Джехт мог наблюдать за происходящим все время, но поскольку разработчики не хотели, чтобы Джект занимал ведущую роль в игре, они отказались от этой идеи. [20]

Грех был создан, чтобы быть присутствием, которого Спиранс просто не мог избежать, как бы они ни старались. Йошинори Китасэ создал его, чтобы представить виды катастрофических бедствий, существующих в реальном мире, таких как землетрясения и тайфуны. У Спиры есть учения Йевона, которые придают смысл жизни людей перед лицом смерти, поэтому Китасэ пытался показать в Final Fantasy X , как люди ведут себя перед лицом неизбежной судьбы. [15]

Процесс приобретения каждого из эонов стал важным элементом истории. Это значение заставило разработчиков инвестировать в их дизайн. Что отличает Final Fantasy X от своих предшественников, так это взаимодействие между призывателем и вызванным монстром, например, то, как Юна будет гладить Валефора по голове во время своей анимации призыва. Подчеркивание отношений между Юной и эонами придало финальной сцене игры, где она должна расстаться с ними, еще большее влияние. [15]

Утечка версии [править | править источник]

Меню превью сборки Final Fantasy X .

В мае 2009 года в Интернет просочилась предварительная сборка североамериканской версии. Эта сборка сделана примерно за два месяца до финальной версии. В главном меню есть режим отладки, а FMV-ролики на японском языке с английскими субтитрами.

Нажатие во время игры вызывает отладочную информацию, а также множество юмористических сцен и настроек, которые никогда не должны были попасть в финальную версию игры.В просочившейся версии параметры загрузки в конфигурации были недоступны: «HDD» или «DVD-ROM». Также в главном меню есть опция HDD.

См. Также: Отличия версий Final Fantasy X

Final Fantasy X: International [редактировать | править источник]

Международная версия была выпущена в Японии 31 января 2002 года, а затем и в Европе (европейская версия называлась просто Final Fantasy X ). Эта обновленная версия имеет другое оформление для Японии и новые функции, такие как сетка сфер экспертов, которая упрощает доступ к способностям, но снижает общий рост характеристик.Новые способности были добавлены как в Стандартную, так и в Экспертную сетку.

Были добавлены Темные Эоны и Покаяние, все могущественные супербоссы, а также множество мелких изменений в диалогах, сценах, ключевых предметах Небесного Оружия (только для Японии), персонажах и доспехах, модификациях оружия, таких как Лента. Релиз также включает бонусный диск с закулисными работами по созданию Final Fantasy X и Final Fantasy X: Eternal Calm , специальный пролог к ​​фильму Final Fantasy X-2 .

Expert Sphere Grid в версии International .

В европейском выпуске есть Темные Эоны и Покаяние, а также новые возможности оборудования, но без изменения названия Небесных Сигилов и Гербов. Как и в предыдущих версиях PAL Final Fantasy , игра имеет черные границы и более низкую скорость работы из-за плохой конвертации в PAL. Версия с черной этикеткой включает бонусный DVD с названием Beyond Final Fantasy , который включает в себя различные интервью с разработчиками игры, а также с двумя английскими актерами озвучивания.Он также включает в себя трейлеры различных игр Square, художественную галерею, краткие биографии Нобуо Уэмацу и RIKKI, а также музыкальное видео RIKKI, исполняющего «Suteki da ne».

В некоторых версиях Final Fantasy X: International есть сбой, в результате которого, если игрок идет в область, где он сражается с Темным Ифритом, он может проскользнуть мимо людей, блокирующих путь к дому, и, таким образом, иметь возможность вернуться. к рассказу о событиях в Home с Юной на вечеринке. Этот сбой может повториться после первого использования.

Square Enix перевыпустила Final Fantasy X в качестве дебютного названия серии «Ultimate Hits» вместе с Final Fantasy X-2 в Японии. Они также выпустили издания Ultimate Hits для двух игр вместе в Final Fantasy X / X-2 Ultimate Box вместе с Final Fantasy X: Eternal Calm .

Final Fantasy X / X-2 HD Remaster [редактировать | править источник] Основная статья: Final Fantasy X / X-2 HD Remaster

Final Fantasy X была первой игрой Final Fantasy , первоначально разработанной для платформы Sony, которая подлежала обновлению.Порт высокой четкости был объявлен на пресс-конференции Sony в Японии 14 сентября 2011 года в рамках специального мероприятия к 10-летнему юбилею и должен был быть выпущен на PlayStation 3 и PlayStation Vita. Эта версия основана на версии International , поэтому впервые функции, эксклюзивные для этой версии, официально доступны в Северной Америке. У ремастера HD есть трофеи.

19 марта 2013 года было подтверждено, что Final Fantasy X-2 также получает ремастеринг HD и что он тоже будет основан на своей международной версии.Две игры доступны вместе на одном диске Blu-ray для версии для PlayStation 3, но на PlayStation Vita Final Fantasy X-2 доступен только в цифровом виде, но его код включен в розничную версию Final Fantasy X , поэтому что покупатель может получить и то, и другое.

Он был выпущен в Японии 26 декабря 2013 г. и 18 марта 2014 г. за рубежом.

Microsoft Windows (через Steam) [править | править источник]

Final Fantasy X / X-2 HD Remaster был внесен в базу данных Steam в декабре 2015 года. [21] Он был выпущен 12 мая 2016 г. [5]

iOS и Android [править | править источник]

Final Fantasy X / X-2 HD Remaster был выпущен 16 ноября 2017 года для iOS и Android через сервис потоковой передачи игр G-Cluster.

Критический прием [править | править источник]

Агрегатор Оценка
Metacritic PS2: 92/100 (53 отзыва) [8]
Издатель Оценка
Eurogamer 9/10 [22]
Famitsu 39/40 [23]
Game Informer 9.75/10 [24]
GameSpot 9,3 / 10 [25]
IGN 9,5 / 10 [26]

Final Fantasy X получила в целом высокие оценки в японских и западных СМИ. Критики в целом хвалили сюжет, графику и фильмы игры, хотя некоторые критиковали диалоги и линейность игры, а также систему уровней Sphere Grid и ролики, которые нельзя пропустить. [22] [24] [25] [26]

Многие рецензенты хвалили рассказ. Game Informer утверждал, что история была менее предсказуемой, чем в предыдущих играх, сказав, что она «подпитывается вашими эмоциями, наносит удар вам в спину и захватывает дух». [24] GameSpot также заявляет, что создает «увлекательную, запоминающуюся историю, наполненную множеством великих персонажей», но отмечает, что не все примут ее «метафизическую историю». [25] Eurogamer утверждал, что персонажи «принимают более достойные и правдоподобные решения, чем их предшественники». [22] IGN отметила, что рассказывание истории посредством устного диалога было «потенциально опасным шагом», если озвучка была плохой, но, хотя это и не «идеальный образец игры и направления», он работает «намного лучше, чем вы» буду ожидать первых усилий «. [26]

Критики также хвалили презентацию, многие сравнивали ее визуальный стиль через обложку с Final Fantasy VIII . [25] [26] Eurogamer назвал дизайн персонажей и анимацию «более сильными, чем где-либо еще в серии», и заявил, что игра «временами превращается в фильм, а не в игру» отчасти из-за «высокие стандарты художественного мастерства персонажей, особенно мимика и язык тела». [22] GameSpot сказал, что «над игрой работала огромная команда художников, потому что не вся графика выглядит согласованно». [25] IGN сказал, что графика игры не имеет особых конкурентов, за исключением Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , которую они назвали «вряд ли справедливым сравнением» из-за того, что она ограничена «оттенками серого и коричневый большую часть времени », в отличие от свободы использовать более широкую цветовую палитру в Final Fantasy . [26]

Многие критики хвалили игровой процесс, но разделились по поводу линейной структуры.IGN пришел к выводу, что игровой процесс был «шагом вперед» по сравнению с недавними играми, назвав боевую систему «невероятно быстрой и гораздо более универсальной» и заявив, что Sphere Grid — это «серьезный прорыв в прошлое, но хорошо работающий», давая игровому процессу оценку 9,6 / 10. [26] GameSpot похвалил Sphere Grid и боевые действия, но заявил, что линейность «встревожит заядлого фаната ролевых игр», но отмечает, что игра не попадает в категории слишком коротких или требующих постоянное возвращение назад и отмеченные преимущества линейности с точки зрения повествования. [25] Game Informer утверждал, что линейная структура была «единственной жалобой», которую они испытывали, и пропустили «свободу неторопливо перемещаться по миру, возможно, на спине чокобо» из предыдущих игр. [24]

Famitsu Читатели назвали Final Fantasy X лучшей игрой всех времен в начале 2006 года, а продюсер Синдзи Хашимото заявил в 2002 году: «Мы получили большой прием в СМИ и уже получили некоторые награды. и так далее, так что в целом реакция была отличной ». [27] 3 декабря 2014 года Final Fantasy X была признана японскими фанатами одной из пяти лучших игр для PlayStation за 20 лет существования бренда, наряду с Final Fantasy VII , Grand Theft Auto V , Metal Gear Solid 3: Snake Eater и Monster Hunter Freedom Unite . [28]

Коммерческое исполнение [править | править источник]

За четыре дня после выпуска в Японии игра была продана более чем за 1 штуку.4 миллиона копий в предзаказах, что стало рекордом для самой быстро продаваемой консольной RPG. [29] В 2004 году Square Enix объявила, что Final Fantasy X было продано 6,6 миллиона копий по всему миру. [9] В 2013 году Square Enix объявила, что серия Final Fantasy X была продана тиражом более 14 миллионов копий. [10]

Наследие [править | править источник]

Final Fantasy X была первой игрой Final Fantasy , получившей прямое продолжение, а Final Fantasy X-2 была выпущена двумя годами позже, в 2003 году. Final Fantasy X изначально не планировалось выпустить сиквел, но после сильной реакции фанатов на рассказ под названием «Final Fantasy X: Eternal Calm», включенный в Final Fantasy X International , команда разработчиков решила продолжить история в продолжении. [30]

В интервью для Final Fantasy X | X-2 HD Ultimania опубликовала то же самое время, когда набор Final Fantasy X / X-2 HD Remaster вышел в Японии, 26 декабря 2013 года, Казусигэ Нодзима, сценарист для Final Fantasy X и Final Fantasy X-2 , намекнул на возможные будущие разработки для мира Spira: «Если будет достаточно спроса, то мы, возможно, увидим новые разработки.[…] Я лично хотел бы увидеть продолжение типа X-3 ».

Диалог переведен из Final Fantasy X / X-2 HD Remaster звуковая драма после титров Final Fantasy X -Will- и побочная новелла Нодзимы Final Fantasy X-2.5 ~ Eien no Daishou ~ , оставляют открытыми новые сюжетные темы, намекая на будущее продолжение, но Square Enix не объявила ни о каком.

Персонал [править | править источник]

Производитель Ёсинори Китасэ
Директора Мотому Торияма (событие), Такаёси Накадзато (карта), Тосиро Цучида (битва)
Звукорежиссер и музыка Нобуо Уэмацу
Главные программисты Кодзи Сугимото (персонаж), Такаши Катано (событие)
Image Illustrator Ёситака Амано
Руководитель программы Кен Нарита
Боевой программист Масаки Кобаяши
Дизайнер персонажей Тэцуя Номура
Программист меню Томонари Охниши
Арт-директора Юсуке Наора (мир), Синтаро Такай (битва)
Главный программист VFX Ясунари Охиниши
Директор по графике в реальном времени Томохиро Хасэгава
Конструктор монстров Тецу Цукамото
Сценарий Казусигэ Нодзима
Директор боевых действий Синтаро Тамай
Программисты на местах Юкио Исии, Чикара Янажимачи
Директор по движению на местах Go Kikuchi
Главный художественный дизайнер Тэцуя Такахаши
Директор 3D-карты Йохичи Кубо
Ведущий дизайнер поля боя Цуёси Окахиса
Кинорежиссер Хироши Кувабара
Главный дизайнер раскадровки Акира Огуро
Программист Кино Кенго Сасаока
Музыка Дзюня Накано, Масаси Хамаузу
Звуковой программист Минору Акао
Контролирующий редактор диалогов Теруаки Сугавара
Главный герой и координатор движения Синдзи Ватанабэ
Ведущие конструкторы Ёсинори Огура, Такахару Мацуо, Синичиро Хамасака, Масайо Асано
Руководящие звуковые редакторы Эйдзи Накамура, Чихару Минекава
CG Супервайзер Сатоши Цукамото
Руководитель производства Йоичи Вада
Square Co., ООО
Старший вице-президент Кодзи Ямасита
Генеральный директор Акира Кашиваги
Директора по локализации Ичиро Нонака, Кадзуёси Таширо
SquareSoft Inc.
Менеджер по локализации Ютака Сано
Старший вице-президент Юджи Сибата
Редактор Дженнифер Л.Мукаи
Специалисты по локализации Броуди Филлипс, Сигето Мацусима, Рёске Такэтоми, Рика Маруя

Голосовой состав [редактировать | править источник]

Персонаж Японский Английский
Тидус Масакадзу Морита Джеймс Арнольд Тейлор
Юна Маюко Аоки Хеди Берресс
Аурон Хидео Исикава Мэтт Маккензи
Вакка Казуя Накаи Джон Ди Маджио
Лулу Рио Нацуки Паула Тисо
Кимахри Ронсо Кацуми Чо Джон Ди Маджио
Рикку Марика Мацумото Тара Стронг
Сеймур Гуадо Дзюнъити Сувабе Алекс Фернандес
Jecht Масуо Амада Грегг Бергер
Сид Коичи Сакагути Майкл МакШейн
Лорд Браска Такума Сузуки Эндрю Филпот
Йо Мика Хироши Ивасаки Дуайт Шульц
Вен Кинок Хиденари Угаки Роджер Л.Джексон
Келк Ронсо Коичи Сакагути Кори Бертон
Луццу Рюзо Ишино Джон Демита
Гатта Хироши Камия Адам Пол
Люсиль Саяка Охара Канди Мило
Эльма Сумомо Момомори Джулия Флетчер
Класко Такаюки Ямагути Мэтт Миллер
Дона Нанахо Кацураги Канди Мило
Бартелло Дзюн Ишимару Джон Демита
Исаару Акио Суяма Куинтон Флинн
Марода Масатака Накаи Робби Рист
Pacce Мотоко Кумай Канди Мило
Бельгемин Кайоко Фуджи Кри Саммер
Брат Такаюки Ямагути Дэвид Раснер
Maechen Такума Сузуки Дуайт Шульц
Шелинда Мики Нагасава Шерри Линн
Рин Сюнсуке Сакуя Том Кенни
О’ака XXIII Хиденари Угаки Дуайт Шульц
Wantz Такаюки Ямагути Том Кенни
Тромель Рюзо Ишино Кори Бертон
Зуке Дзюн Ишимару Андре Соглюццо
Бахамутс Файт Рио Нацуки Деби Деррибери
Юналеска Юко Коянаги Джулия Флетчер

Состав движения [редактировать | править источник]

Персонаж Актер
Тидус Масакадзу Морита
Юна Маюко Аоки
Вакка Акихико Кикума
Лулу Ёко Ёсида
Кимахри Ронсо Тешин Мурата
Аурон Дзюн Исии
Рикку Миюки Симидзу
Сеймур Гуадо Ичиро Като
Jecht Хидеки Ямазаки
Дополнительные символы Ясуко Фудзинами
Также: Концепт-арт Final Fantasy X Основная статья: намеки на Final Fantasy X

Final Fantasy X содержит отсылки к предыдущим играм и азиатской мифологии.

  • В названии логотипа игры римская цифра «X» написана другим шрифтом по сравнению с традиционным шрифтом Runic Font MT, используемым в других логотипах.
    • В заглавном логотипе Final Fantasy X | X-2 HD Remaster римская цифра «X» заменена на шрифт Runic Font MT.
  • Есть тонкая ссылка на Final Fantasy X в Final Fantasy IX через вражескую Ragtime Mouse. На карточке, на которой он находится, появляется следующий вопрос: «Pop Quiz! Тема FF10 — GUTS! Правда или ложь?».
  • В опросе популярности Famitsu четыре персонажа из Final Fantasy X (Юна, Тидус, Аурон, Рикку) попали в топ-50. Это второй по количеству персонажей из одной игры, наибольшее из которых — из Final Fantasy VII. .
  • Кровь видна только в нескольких сценах на протяжении всей игры: вызвана нападением Геосгаэно на сахагина в Храме Баадж недалеко от начала, во время подводной сцены, когда Синскейлз атакует Тидуса, бегущего от нее по левой стороне лица эона Анимы. левый глаз в Luca FMV, в котором она вызывается, на песке после операции Mi’ihen и во время рейда на Дом.
  • В течение всего Final Fantasy X имя Тидуса не произносится другими персонажами. Это произошло из-за того, что игрок решил переименовать главного героя.
    • Final Fantasy X-2 продолжает этот вариант, несмотря на то, что Тидус не является игровым персонажем и упоминается как «Звездный игрок Занаркандского Абеса» в мини-игре по блицболу.
    • Kingdom Hearts нарушает этот шаблон, когда Вакка произносит имя Тидуса во время кат-сцены.Однако Тидус не играбельный персонаж.
  • В опросе, в котором Famitsu спрашивал своих читателей, какие игры заставили плакать японских геймеров, Final Fantasy X возглавил чарт как игра номер 1. [31]
  • Final Fantasy X упоминается в популярном ситкоме Два с половиной человека . Джейк взял игру напрокат в магазине, хотя позже в эпизоде, когда Джейк предположительно играет в игру, слышимая музыка является боевой темой из Final Fantasy II . [32]
  • Final Fantasy X упоминается в романе Томаса Пинчона Bleeding Edge в связи с исключительной графикой игры.
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Объявлена ​​дата выхода Final Fantasy X / X-2 HD
  2. ↑ http://www.siliconera.com/2015/03/02/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-arrives-ps4-may-new-music-switching-option/
  3. ↑ http: //www.jp.square-enix.com / ffx_x-2HD /
  4. 4.0 4.1 http://eu.square-enix.com/en/blog/final-fantasy-xx-2-coming-ps4-15th-may-exclusive-steelbook
  5. 5,0 5,1 http://store.steampowered.com/app/359870
  6. ↑ https://www.nintendo.com/games/detail/final-fantasy-x-x-2-hd-remaster-switch/
  7. ↑ https://news.xbox.com/en-us/2019/04/16/final-fantasy-x-hd-remastered-xbox-one/
  8. 8,0 8,1 Final Fantasy X для PlayStation 2 (дата обращения: 29 июля 2018 г.) на Metacritic
  9. 9.0 9,1 Final Fantasy X-2 продал миллион (дата обращения: 31 декабря 2017 г.) на GameSpot
  10. 10,0 10,1 «FINAL FANTASY X / X-2 HD Remaster» Дата выпуска и объявление об определении цены (дата обращения: 30 декабря 2017 г.) в Square Enix
  11. 11.0 11.1 Бонус-DVD «Beyond Final Fantasy» включен в международную версию Final Fantasy X
  12. ↑ Интервью с директором Final Fantasy Ёсинори Китасэ и арт-директором Юсуке Наора — Денкифайл.ком
  13. ↑ Financial Fantasy X (дата обращения: 24 января 2018 г.) на RPGamer
  14. 14.0 14.1 Оригинальная идея Final Fantasy X и другие размышления Йошинори Китасе (дата обращения: 24 июля 2019 г.) в Siliconera
  15. 15.0 15.1 15.2 15,3 Final Fantasy 10: Kitase раскрывает секреты своего успеха — Gamestm
  16. 16,0 16,1 16.2 16.3 EDGE # 278 Tale of Tales Познакомьтесь с Александром О Смитом, переводчиком, который принес на Запад некоторые из самых больших ролевых игр Японии стр. 93–94
  17. 17,0 17,1 True Tales from Localization Hell (дата обращения: 29 июля 2018 г.) в USGamer
  18. ↑ Оглядываясь назад на Final Fantasy X с продюсером Йошинори Китасэ (дата обращения: 24 июля 2019 г.) в Game Informer
  19. 19,0 19,1 Final Fantasy X Ultimania Omega , стр.476-477 (Перевод)
  20. Final Fantasy X Ultimania Omega , стр. 477 (Перевод)
  21. ↑ https://steamdb.info/sub/64178/
  22. 22,0 22,1 22,2 22,3 Final Fantasy X (дата обращения: 30 декабря 2017 г.) в Eurogamer
  23. ↑ Архив результатов Famitsu
  24. 24,0 24,1 24,2 24,3 Обзор Game Informer (в архиве)
  25. 25.0 25,1 25,2 25,3 25,4 25,5 Final Fantasy X Review (дата обращения: 30 декабря 2017 г.) на GameSpot
  26. 26,0 26,1 26,2 26,3 26,4 26,5 Final Fantasy X Review (дата обращения: 30 декабря 2017 г.) в IGN
  27. ↑ Интервью: Square вторгается в Лондон
  28. ↑ https://www.youtube.com/watch?v=ry1-0XwCAHk
  29. ↑ Final Fantasy X Sells Like Crazy; World Not Shocked (дата обращения: 30 декабря 2017 г.) на IGN
  30. ↑ Интервью с разработчиками Final Fantasy X-2 — IGN
  31. ↑ http: // www.caplecomputers.com.au/2012/01/famitsu-reveals-games-that-made-the-japanese-cry/
  32. ↑ http://www.youtube.com/watch?v=Y6-d-YcYJWA

Fortress MicroActiv гербицид | Гован Канада

Идеальный гербицид для базового слоя канолы, Fortress® имеет группы 3 и 8 для борьбы с диким овсом, зеленым лисохвостом * и желтым лисохвостом, а также для подавления некоторых однолетних широколистных сорняков.

ПЕРЕЙТИ К ГЕРБИЦИДАМ ГРУППЫ 3 И 8

Наслаивание гербицидов или использование предвсходовых гербицидов перед внесением гербицидов в посевы — это рекомендуемый способ использования нескольких способов действия для управления устойчивостью к гербицидам
.Добавьте Fortress® в качестве основного слоя в свою программу борьбы с сорняками, чтобы уменьшить зависимость от послевсходовых гербицидов и повысить урожайность за счет снижения давления сорняков в начале сезона. Fortress контролирует также устойчивый дикий овес 1-й и 2-й группы.

ПРЕИМУЩЕСТВА ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ УРОЖАЙНОСТИ

Это исследование Gowan Canada, проведенное в 2016 году, показывает, как включение Fortress может максимизировать урожайность при снижении давления сорняков в начале сезона. Уровень борьбы с сорняками аналогичен для обработок Fortress + Liberty® и Liberty + Clethodim, однако результативность программного подхода выше.Снижение давления сорняков в начале сезона также обеспечивает большую гибкость в выборе сроков послевсходового применения гербицидов.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НА ОБЫЧНЫХ, МИНИМАЛЬНЫХ ИЛИ НУЛЕВЫХ ПОЛЯХ

Технология MicroActiv создает непрерывный гербицидный барьер на любом поле, включая поля с минимальной или нулевой обработкой почвы. Теперь все производители могут извлечь выгоду из преимуществ Fortress по борьбе с устойчивостью и безлистным овсом.

ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ КУЛЬТУРЫ

Рапс, лен, горчица, пшеница (яровая и твердая), ячмень

КОНТРОЛИРУЕМЫЕ СОРНЯКИ

Дикий овес (включая устойчивые биотипы группы 1 и группы 2), зеленый лисохвост * (включая устойчивые биотипы группы 1), желтый лисохвост

ПОДАВЛЕНИЕ СОРНЯНИЙ

Кочия, четвертины ягненка, свиник обыкновенный, чертополох, дикая гречиха

АКТИВНЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ

Трифлуралин — группа 3 — динитроаналин, и триаллат0002 PAMAT +

FORULATION

гранулированный доступен в 453.Мини-бачки по 6 кг или мешки по 22,7 кг

СТАВКИ

СИМПТОМОЛОГИЯ

Дикий овес прорастает через обработанный слой, поглощает активный ингредиент через материал побегов и не появляется. Зеленый и желтый лисохвост контролируются по мере прорастания. У широколиственных сорняков уменьшится популяция и уменьшится сила роста.

ЧЕХОЛ

Не сеять овес, сахарную свеклу или мелкосемянные однолетние травы, такие как тимофеевка, канареечник или овсяница красная ползучая красная.
Не используйте для пшеницы, если трифлуралин применялся с 1 июня прошлого года.

СОВЕТЫ ПО ПРИМЕНЕНИЮ

  • Важно использовать правильно откалиброванный Valmar или поплавок.
  • Весеннее внесение следует проводить как минимум за 10–14 дней до посева.
  • Осеннее внесение следует проводить, когда средняя температура почвы на глубине 5 см составляет 4 ° C или ниже и в течение 3 недель после промерзания почвы. Такая ситуация обычно возникает к 1 октября в Западной Канаде.
  • Одного прохода тяжелой бороны достаточно для заделки на полях с минимальной или нулевой обработкой почвы. На полях с традиционной обработкой почвы рекомендуется два прохода.

* Не включает устойчивый к трифлуралину зеленый лисохвост.