3. Котор: крепость Святого Иоанна: kolllak — LiveJournal
Старый город Котора интересный и фотогеничный, но уникальным его все-таки делает не архитектура, а крайне живописное расположение. Котор находится у подножия высокой горы Пестинград (высота более 1 км) и стоит на берегу одного из самого красивого в мире Которского залива. На склоне этой горы высоте 280-ти метров над городом венецианцы построили крепость св. Иоанна. Давайте преодолеем 1400 (ох!) ступеней и поднимемся к крепости, чтобы взглянуть на фьорд и Котор с высоты.
Подняться к крепости св. Иоанна можно, как минимум из двух мест. Первая лестница находится сразу слева за Речными воротами (она на фото), второй подъем на Салатной площади. На фото не попало, но там чуть выше стоит стол с мужиком, который собирает деньги за «просмотр Провала». На самом деле цена входа чисто символическая и я не понимаю наших граждан, которые за эти копейки готовы карабкаться по крутым скалам лишь бы пройти к крепости на халяву (там есть лазейки, конечно).
В Которе все довольно ухоженно и по-европейски, балканский тлен в глаза не бросается. Посмотрите, какой себе балкончик местный житель обустроил.
Сушка белья по-итальянски.
Камуфляжный раскрас котика.
Купола православной церкви св. Николая. О ней я писал в первой части рассказа о Которе.
Ухх, всего-то чуть-чуть поднялись и уже открываются шикарные виды на залив.
Туристические лайнеры скоро уплывут и под вечер в Которе становится чуть свободнее от туристов.
Слева внизу церковь Блаженной Оссаны Которской, справа мост через реку Шкурда, который ведет к Речным воротам.
А это две башни собора св. Трифона.
И, наконец, я достиг высоты, когда в кадр влезает весь Старый город Котора. Да, вот такой он компактный.
Примерно на трети пути к крепости туриста встречает церковь Богородицы Здравие. Необычное название, да?
Оказывается, этот храм был построен местными жителями в честь Божьей Матери в благодарность за избавление города от эпидемии чумы. Сюда была помещена специальная икона Богородицы Здравие, которая прославилась своим даром спасения от болезней еще в средневековой Италии. Сейчас икона находится в соборе св. Трифона, обещаю ее еще показать.
Церковь Богородицы Здравие была построена в конце 15-го века, под нынешней церковью в результате археологических раскопок было обнаружено еще более старое религиозное здание, относящееся к 6-му веку, к периоду раннего христианства.
Храм имеет большую открытую веранду внутри остроконечного готического свода, другая же часть здания выполнена уже в стилистике барокко. Увы, по отзывам внутрь церкви попасть довольно сложно, большую часть времени она закрыта. Но по описанию ее стены украшают картины с эпизодами жизни Пресвятой Девы Марии: Рождение, Введение в храм, Благовещение и Вознесение на небеса. Также внутри красивый мраморный алтарь — работа венецианского скульптора Бернарда Табакка, его венчают две статуи — Святого Трифона, покровителя города, и Святого Иеронима, покровителя Далмации. Бывшая главная ценность храма — чудотворная икона исцеляющей Богородицы Здравие — ныне хранится в ризнице которского собора.
Вид на церковь Богородица Здравие снизу от городских стен. Оцените серпантин, по которому предстоит подняться туристам.
Церковь симатичная, но, конечно, все внимание при подъеме на открывающиеся панорамы Которского залива.
Это крупнейший залив во всей Адриатике давным-давно образовалась из разрушенного речного каньона, ушедшего под воду в результате тектонических процессов. Заселенная еще со времен античности, Которский залив (или как ее называют сами черногорцы Бока Которска) сегодня представляет собой уникальное во всех отношениях зрелище — потрясающие природные панорамы залива дополняются наличием на его берегах старинных средневековых городов (таких, как Котор), несущих важное историко-культурное значение.
Некоторые туристические справочники и проспекты рекламируют бухту, как «самый южный фьорд в Европе», но это не более, чем рекламная уловка. На самом деле залив — это ушедший в древности под воду речной каньон, благодаря чему в здесь довольно глубоко, а дно у берега резко уходит вниз. Большая глубина и отсутствие постоянных течений делают бухту чрезвычайно удобной гаванью для судоходства — еще в древности местные поселения жили в основном морским промыслом, а сегодня в бухте находится несколько пассажирских и грузовых портов.
Крепость Святого Иоанна находится на высоте 280-ти м над уровнем моря и завершает мощную линию оборонительных укреплений вокруг Котора. Сегодня она является одной из главных достопримечательностей Которского залива. Именно со стен этой крепости сделано большинство фотографий, рекламирующих Черногорию на многочисленных туристических проспектах. И, неудивительно, виды потрясающие!
Оборонительные сооружения близ нынешнего Котора появились еще в иллирийскую эпоху, но первоначальное строительство крепости связывают с византийским императором Юстинианом, который в 6-м веке возвел на вершине высокой горы нынешний форт. В дальнейшем, укрепление неоднократно перестраивалось и видоизменялось вплоть до 19-го века, однако, основную форму крепости заложили венецианцы, получившие власть над городом в 1420 году. Укрепления получились достойными, турки так и не смогли захватить Котор. При них крепость успешно выдержала две турецкие осады в 16-м и 17-м вв. Позже городом и укреплениями владели французы и австрийцы, и вплоть до Первой Мировой войны бастион активно использовался по своему основному назначению — для защиты и обороны Котора и окрестностей.
Крепость Святого Иоанна прикрывает город с восточной стороны, а прямо за ней начинается горный массив Ловчен. Непосредственно до самого форта снизу поднимается мощная зигзагообразная стена, в разных местах имеющая толщину, доходящую до 20 м. На всем протяжении укрепления раньше располагалось почти 38 пушек. Такая огневая мощь позволяла сколь угодно долго оборонять Котор даже от превосходящих сил противника — примером может служить неудачная турецкая попытка взять город с помощью 300 кораблей.
Несмотря на сильные повреждения от землетрясения 1979 года, сама крепость и окружающие ее стены относительно неплохо сохранились до наших дней. Помимо крепости на вершине горы также находится небольшая церковь, посвященная Святому Иоанну. Это место открыто для посещения всеми желающими туристами, ограничение только одно — труднодоступность бастиона. Но зато лазить тут можно везде, главное не свернуть при этом шею, на счет ограждений черногорцы особо не парятся.
Следующее фото сделано с самой верхней части крепости. Признаться подъем сюда вышел довольно напряжным, все-таки 1460 ступеней — это не на колокольню в Брюгге забраться (там «всего-то» 366 ступеней). А я как-то ожидал более легкую прогулку и даже не взял в дорогу воды. Повезло, что наверху сидел черногорец с сумкой с водой, которую он втридорога продавал запыхавшимся туристам. А еще говорят, что черногорцы непредприимчивы.
Длина стен Котора 4.5 км! Это одна из самых длинных крепостных стен в Европе.
Домик на склоне горы вполне обитаем.
Мой лук на фоне Бока Которска в далеком мае 2016-го.
В следующей серии рассказов о Которе обещаю прогуляться вдоль берега залива вот туда вдаль.
Как видите, кром нашей компании особо туристов не наблюдалось, все-таки 1460 ступеней многих отпугивают. Так что если вы любители мест уединенных, то крепость св. Иоанна — ваш выбор.
Снова в кадр попал ВЕСЬ старый Котор.
Вдоль лестницы разбросаны небольшие алтари.
На этом Котике завершу фотопрогулку к крепости. В следующем рассказе пойдем гулять вдоль залива.
(с) kolllak.livejournal.com
Крепость Святого Иоанна в Которе: бесплатный подъем без ступенек!
Самый красивый город в Черногории — старый Котор, спрятанный за средневековой крепостью. Приятно побродить по его узким улочкам, сувенирным лавкам, но главной достопримечательностью в Которе остается крепость Святого Иоанна. Конечно, не каждый готов физически покорить ступеньки крепости, а их там более 1300. Вход 8 евро, но всегда есть альтернатива — легкая и бесплатная тропа на крепость в Которе!
P.S. В 2020 году обе тропы — за крепостью и официальная по ступенькам бесплатные!
Координаты официальных входов — 42.425856, 18.772081 и второй — 42.423768, 18.771573
Координаты старта легкой тропы без ступенек — 42.427173, 18.773369
Впервые попав за крепостные стены Котора, не сразу поймешь, где же искать бесплатную тропу… Для этого покажу наглядно на фото, на карте и дам координаты старта. Присмотритесь к городу, он с трех сторон окружен водой, слева течет река Шкурда, у которой есть Северные ворота, после них 2 мостика. Пройдя по ним, заверните направо и пройдите по тропинке к
На фото с коптера начало тропы хорошо заметно в ущелье, сама она идет ровным зигзагом наверх — в деревню Негуши.
Тропа выгляди зигзагообразно, идёт за крепостной стеной, по ней легче подниматься, чем по ступенькам. Начните подниматься в 7-8 утра, если на дворе лето и ранняя осень. На эту скалу солнце только начнет выходить к 9-10 утра, также красиво будет на закате дня.
Посреди тропы можно увидеть домик, и развилку — вам направо к церкви. Летом местный житель предлагает притормозить на кофе, пиво с панорамным видом.
Если пойти налево — дойдете через 3 часа в поселок Негуши. Также увидите второй дом на 50 м выше первого — бабка там живет постоянно, растит 50 коз и пару коров
А церквушка уже давно заброшена, как и старая деревня с кладбищем
Церковь — ориентир к дыре в крепостной стене, поверните на 90 градусов с тропы и вы ее увидите. Сейчас там приставили деревянную лестницу. В комментариях увидите обсуждение, что бесплатный лаз в крепость Котора заколачивали камнями — я не заметила следов, лаз открыт (29 августа 2019 г). Единственное — убрали каменные ступеньки, но народ придумал лесенку. С маленькими детками или пожилыми, тучными людьми залезть будет тяжело.
На карте maps.me начало тропы подписано как «Дорога на форт для местных». Что-то я сильно сомневаюсь, что черногорцы бегают туда-сюда на крепость или в Негуши, как их предки. Знаю много местных, кто никогда не ходил и по стандартным ступенькам на крепость Котора.
Это слайд-шоу требует JavaScript.
Для удобства я подписала, где два официальных входа с билетером, а где тропа для халявщиков. Дам координаты старта — 42.427190, 18.773376
Советы по посещению крепости в Которе в Черногории:
- Черногорский флаг развивается на крепости Святого Иоанна на высоте 260 м над уровнем моря. А это значит, что резкий подъем вверх в жаркий день превратит ваш отдых в пытку…
- Выбирайте весну, осень, зиму для покорения крепости, если есть возможность. В течение полугода вход везде будет бесплатный. Примерно с апреля по ноябрь садят билетера, а скоро делают проход через электронные шлагбаумы, чтобы снизить воровство 🙂
- Выбирайте летом ранее утро, до 9 утра на этой скале лежит тень, легче подниматься. А до 8 утра билетер еще спит дома 🙂 Когда будете спускаться вниз — перепроверять билеты уже никто не будет
- Выбирайте время на закате, тоже красивые снимки получаются и солнце уйдет за гору.
- Рассчитывайте, что на подъем + спуск + фото уйдет минимум 1,5 часа
- Если вы отправляетесь на морскую прогулку на корабле, то что в турагенствах продают по 20-25 евро, учтите, что на прогулку по старому Котору выделяют всего 30 — 60 минут. Вы не успеете подняться на крепость. Лучше приехать сюда отдельно на пол дня на рейсовом автобусе, арендованном авто или с частной экскурсией.
- О других достопримечательностях Котора я писала здесь, все доступны пешком.
На пути вам встретится католическая церквушка Богордицы за Здравие 16 века. Город тогда сильно страдал от чумы…
Дополню фото Котора словами Евгения Маркова из книги «Славянская Спарта» 1898 года
Этот ни с чем несрaвнимый оригинaльный вид Кaттaро врезaется неизглaдимо в пaмять; но только кисть тaлaнтливaго живописцa способнa передaть сколько-нибудь нaглядно и верно его порaзительную ромaнтическую крaсоту, которою я досытa нaслaждaлся потом со всевозможных сторон…
Нa нaбережной хорошенький сaдик, горящий цветaми олеaндров и золотыми яблокaми недозрелых еще лимонов, бульвaры, кофейня, лaвочки; несколько корaблей причaлили прямо в пристaни; в Которском зaливе дaже у сaмых берегов море тaк глубоко, что большіе пaроходы могут пристaвaть к ним без всякой опaсности; это делaет Которский зaлив идеaльным рейдом и для военнaго, и для торговaго флотa.
Но, подъехaв в Котору, вы уже не в силaх смотреть ни нa нaбережную его, ни нa его пристaнь. Вы всецело поглощены и порaжены чисто-фaнтaстическою декорaциею. Это — стaриннaя венециaнскaя крепость св. Джіовaнни. Глядя нa ея безчисленные зубцы, все открытые вaшему взору, вы предстaвляете себ издaли, будто кaкaя-то безконечнaя лестницa громaдных кaменных ступеней спускaется с высоты скaлы в волнaм моря.
Город внизу зaжaт между охвaтывaющими его стенaми, и домa нaбиты в нем кaк сельди в боченке. Половинa городa — кaзaрмы, военные склaды, госпитaли. Ясно, что Кaттaро — прежде всего и больше всего крепость, — порубежный оплот Австріи против удaлых сынов Черной-Горы, что с тaким суровым видом нaвислa нaд этим лaзурным зaливом и нaд этими блaгодaтными деревенькaми.
P.S. C 15 по конец 18 века здесь властвовала Венецианская Республика, а после нее — Австрия до Первой Мировой войны, поэтому писатель в конце 19 в говорит об этой стране. Истинная Черногория находилась выше в горах
А вот как писал Ковалевский Егор Петрович:
«С рассветом Каттаро оглашается выстрелами: это стрельба в цель австрийских егерей; на площади за городскими воротами кипит базар, если это день базарный; на нем господствуют черногорцы со своими скудными произведениями. С 9 часов и даже ранее настает жар невыносимый, город пустеет; ставни всюду закрыты; все по домам, полураздетые, в бездействии и лени; к полудню солнце жжет со всею силою: с трудом дышишь. Но вот вечереет; ставни понемногу растворяются; кое-где из окна выставляется изнеможенная полдневным зноем головка итальянки с черными, лоснящимися волосами, с глазами, полными изнеможения, неги, страсти, или более холодное лицо сербки.
Говорят поморяне более по-итальянски, с венецианским произношением, а жители внутренней земли по-славянски, сербским наречием, с примесью слов итальянских.
Улицы Каттаро до того тесны, что, как я некогда писал, два человека с развернутыми зонтиками едва могут в них разойтись. Из окна дома в другой противоположный можно перекинуть доску и по ней перейти, что иногда и случалось делать! Стены Каттаро, выдержавшие несколько осад, пострадали от землетрясения в 1563 и 1667, а в 1760 году от взрыва порохового магазина; они во многих местах треснули.
От подошвы стен вверх на 800 футов идет укрепление Св. Жиовани, значительно усиленное во время французского владычества. С двух сторон город обтекают быстрые горные потоки; недостатка в воде, столь ощутительного в некоторых городах Далмации, нет; зимою же все улицы бывают полны водой от непрерывных в это время года дождей.
По периметру крепостная стена имеет длину 4,5 км, в некоторых местах высота стен достигает 20 м, а ширина стен от 2 до 16 м. Старый Котор вместе с крепостью находятся в списке ЮНЕСКО
Если желаете прокатиться из Котора в Негуши, в нацпарк Ловчен и столицу Цетинье — возьмите авто в аренду, а подробный маршрут с координатами тут. Также советую
Видео — подъем на Которскую крепость
Этот видеоролик я снимала в январе, поэтому нет зелени на тропинке
Полезные сайты для туриста в Черногории
Аренда машины в Черногории с русской поддержкой ⏩ здесь
Морская прогулка на яхте по Которской бухте и к Голубым пещерам ⏩ здесь
Скидка $25 на жилье на Arnbnb при первой брони ⏩ здесь
Купить туристическую страховку в путешествие ⏩ здесь
Индивидуальные экскурсии с русским гидом на машине ⏩ здесь
Общая информация о стране, визе, деньгах ⏩ статьяЭто тоже интересно! Загрузка…
отзыв и рекомендации туристам 2021
Котор — это мой безусловный фаворит среди Исторических городов Черногории.
Здесь всё очень красиво и сбалансировано. Хочешь бродить по мощенным «Итальянским улицам»? Пожалуйста, Исторический центр города даст фору многим раскрученным местам. Каждая церквушка, здание хранят богатую историю. Архитектура Котора — это смешение Римской империи и Венецианской Республики.
Любишь природу, бродить по смотровым площадкам и горам? Тебе однозначно сюда. Котор затесался в одной из самых красивых бухт Европы. Которский залив часто называют самым южным фьордом, сравнивая бухту с Норвегией. Окружен залив горным массивом Ловчен, что придает ему умопомрачительный вид.
В общем, в Которе прекрасно всё и это действительно стоящее направление для поездки на выходные. Чего здесь нет, так это нормального пляжного отдыха.
В каком формате лучше всего приезжать в этот удивительный уголок Черногории, что посмотреть, как организоваться в поездку самостоятельно. Обо всём этом читайте дальше.
КАК ДОБРАТЬСЯ ДО КОТОРА
Котор — совсем небольшой городок, расположенный на побережье одноименного залива Адриатического моря.
НА САМОЛЁТЕ
Ближайший международный аэропорт, который принимает регулярные и чартерные рейсы из России расположен в Тивате (TIV). Расстояние от Котора совсем небольшое — 8 км.
Соответственно, прилетать Вам нужно сюда. Так как Черногория — одно из самых популярных направлений для пляжного отдыха среди Россиян, то недостатка в рейсах нет. Ежедневно сюда летают около 10ти прямых рейсов из городов России.
Аэропорт «Тивата»:
Ценник разный, всё зависит от сезонности и авиакомпании. Если планируете посетить Котор в летние месяцы или праздничные даты, то билеты лучше приобретать за 3-4 месяца. В не сезон, можно без проблем купить перелет за копейки за пару дней до вылета.
ИЗ АЭРОПОРТА ТИВАТА ДО КОТОРА
С аэропортом понятно, теперь давайте смотреть, как удобнее доехать до центра города.
Аренда автомобиля
Я для себя не представляю какого-либо другого вида транспорта, которым можно было бы успешно передвигаться между городами Черногории. Хоть эта страна и Европа, но Европа восточная — нищая, с ужасной логистикой общественного транспорта. Выручает только аренда автомобиля.
От аэропорта Тивата до центра Котора — 10 минут езды на машине.
В Тивате работают все известные мировые прокатчики. Я пользуюсь агрегатором Ренталкарс. Он собирает предложения от всех контор и выдает лучшие. По Черногории мы передвигались на новом Гольфе, коробка автомат. Цена смешная, 19 евро в сутки.
С парковкой особых проблем у нас не было. Самое распространенное жилье в Которе — апартаменты, а они все предоставляют бесплатный частный паркинг. Если же у Вас такой привилегии не будет, то всегда можно воспользоваться платным паркингом рядом с историческим центром. Метки я проставил на общей карте ниже.
Логичным будет уточнение: машина полезна только в том случае, если Вы планируете не сидеть все дни в одном Которе, а будете ездить по интересным местам этого региона (Херцег-Нови, Пераст, Будва и др.)
Общественный транспорт
Здесь всё предельно просто. Автобусной остановки в аэропорту Тивата нет. ЖД тем более.
Однако, выход для бюджетного туриста есть. Нужно выйти из терминала аэропорта и дойти до шоссе Jadranska Magistrala. Здесь у дороги есть остановка (проставлена на карте), где можно попробовать поймать проходящий автобус, который идет с автобусной станции Тивата в Котор. Ваша задача — вовремя помахать автобусу, чтобы он остановился, так как остановка не регламентированная. А также уехать в правильном направлении, т.е. не в Будву или еще куда. Стоимость такой поездки в пределах 2-3 евро.
Для меня большой секрет логика местных властей в отношении общественного транспорта. Вероятно, какой-то чиновник просто имеет процент с шакалящих на выходе таксистов и ему попросту не выгодно пускать рейс из аэропорта в туристические центры Черногории.
Такси (Трансфер)
С такси всё довольно грустно. Uber до Черногории пока, к сожалению, не добрался. Местные таксисты ломят цены по 15 евро за км. В общем та же свора собак, как и в наших аэропортах.
Если Вы планируете посетить Котор и у Вас нет возможности арендовать автомобиль, то лучше закажите трансфер через GetTransfer. Это удобный сервис, ценник невысокий, водитель встретит с табличкой. Самое главное, что Вас никто не обманет и Вы будете в безопасности.
ГДЕ ОСТАНОВИТЬСЯ В КОТОРЕ
Переходим к выбору жилья в Которе. Все варианты я бы разделил на два типа:
- Первый. Отели и апартаменты в пределах границы исторического центра. Находятся за крепостной стеной города. Самый очевидный плюс — расположение. Живешь в сердце Котора. Из минусов — нет частной парковки. Размер номеров небольшой, так как отели (апартаменты) расположены в старых средневековых зданиях. За стены города Вас на своей машине не пустят, придется ставить авто за пределами исторического центра за свои деньги на платной парковке. Один из топовых вариантов в этой категории — Historic Boutique Hotel Cattaro.
- Второй. Варианты жилья за пределами исторического центра в шаговой доступности. Я рекомендую обратить внимание именно на этот тип размещения. Почти везде есть частная парковка. Апартаменты (номера в отелях) просторные. Мы останавливались в Apartments Posto Capitano. Большая квартира с двумя спальнями всего за 100 евро в сутки. С балкона открывается сумасшедший вид на исторический центр Котора. Идти до него всего 10 минут пешком.
Резюмируя вопрос с проживанием в Которе, могу сказать, что с этим здесь всё в полном порядке. В городе огромное количество приличных отелей и апартаментов за умеренную цену. Карта с вариантами размещения ниже:
Booking.comНиже на карте я отметил основные достопримечательности и туристические улицы города. Можете скачать ее себе и загрузить метки в приложение Mapsme, чтобы не проставлять их самостоятельно.
ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ КОТОРА
Теперь перехожу непосредственно к описанию достопримечательностей города и нашего опыта их посещения. Всё, о чем будет рассказано ниже мы уместили в один день. Да, еще следует упомянуть, что наша поездка в Черногорию была в начале ноября, световой день короткий, темнеет уже в 5 вечера. Т.е. по факту мы уложились, можно сказать, в пол дня. Считаю, что на сам Котор больше и не надо.
СТАРЫЙ ГОРОД КОТОРА
- Время посещения: 1-3 часа
Я не буду соблюдать той последовательности в описании, в которой мы посещали достопримечательности. Мы навернули 3-5 кругов и видели каждый уголок Котора по нескольку раз в разное время суток. Ваше знакомство будет проходить скорее всего в том же ключе. Главное, не упустить красивые места, которые отмечу ниже в описании. Все они нанесены на общую карту.
Начнем с самого интересного — исторического центра, который внесен в список всемирного наследия ЮНЕСКО. Границы старого города на моей карте выделены черным цветом. На месте Вы также не растеряетесь, исторический Котор обнесен крепостной стеной. Эта одна их главных достопримечательностей. Стена окружает город, вздымаясь в гору. Лучше всего это удивительное оборонительное сооружение можно разглядеть ночью с противоположного берега.
Фото сделано рядом с нашим отелем. Красиво, не правда ли? К сожалению, на данный момент бОльшая часть крепостной стены на холме Котора находится в полуразрушенном состоянии. Реставрируется и поддерживается в приемлемом состоянии только участок, закрывающий город с набережной.
Попасть на территорию города, как и сотни лет назад, можно через три входа. Каждый из них в средние века имел свое назначение. Сегодня это излюбленные достопримечательности туристов для фото.
Ворота Гурдича
Южный вход через крепостную стену. Знакомство с Котором мы начинали именно отсюда. На мой взгляд, одно из самых симпатичных и уютных мест города.
В средние века, мост через реку Гурдич был оснащен подъемным механизмом.
Как только Вы пройдете через ворота на территорию старого города Котор, не спешите убегать в его узкие улицы. Сразу на входе обратите внимание на небольшую лестницу слева, она ведет на обзорную площадку с крепостной стены.
Метку на карте я проставил. Отсюда очень приличный вид на Которскую бухту. Будут, конечно, обзорные площадки и по масштабнее, но про них я расскажу дальше.
Речные ворота
Следующий вход, согласно моим личным предпочтениям, — северный. Больше всего впечатлили виды с моста на входе. Можно в деталях рассмотреть старые крепостные стены.
Бирюзовая вода, форель плавает на дне. Местные ловят ее прямо с моста. Вода кристальной чистоты.
Морские ворота
Основной вход, который использовался как центральный в средние века. Через небольшой проем в массивной крепостной стене сотни лет назад проходили в город купцы, уставшие путники и бродяги. Сегодня эти ворота осаждают туристы.
Давайте уже пройдем внутрь и посмотрим сами улицы знаменитого средиземноморского города Черногории.
Площадь оружия (Square of the arms)
На эту площадь попадаешь сразу после прохода морских ворот. Очень симпатичное место. Свое название она получила благодаря арсеналу, который венецианцы хранили в двух зданиях: княжеском дворце и башне городской гвардии.
Самая символичная достопримечательность на этой площади Котора — часовая башня. На фото выше стоит по левой стороне.
Здесь много ресторанов, почти все они работают даже не в сезон.
Площадь Святого Трифона
Считается центром старого Котора. На этой площади люди собирались в средние века по значимым событиям. Каким именно? Предполагаю для казни или обращении епископа к жителям.
Главная достопримечательность площади — собор Святого Трифона. Если есть желание, то можете зайти внутрь. Смотровых площадок на его башнях не предусмотрено.
Церковь Святого Николая
Как и в любом средневековом городе, главные достопримечательности — это религиозные сооружения. Котор не исключение. Церковь Святого Николая находится на площади муки (такое название она получила из-за хранилищ, расположенных рядом).
Церковь православная, вход для посетителей свободный.
Церковь Святого Луки
Это сосед церкви Святого Николая. Расположены они на одной и той же площади. В нескольких метрах друг от друга.
Удивительно, но эта церковь стала единственной, которой удалось избежать разрушений после многочисленных землетрясений в Которе.
Башня Kampana Tower
В пределах старого города есть еще одна доступная обзорная площадка. Находится она на башне Kampana. Отсюда открывается панорама на набережную Котора и частично на церковь Святого Николая.
Улицы Котора
Выше я перечислил самые знаменитые достопримечательности города, про которые пишут в путеводителях, рассказывают на экскурсиях. Все эти места расположены очень компактно, практически рядом друг с другом. В завершении обзора старого города Котор, давайте еще просто погуляем по его узким мощеным улицам.
Уверен, что этот город поразит Вас своей красотой. Особенно, если Вы запланируете сюда поездку поздней осенью или ранней весной, когда улицы безлюдны.
Полноправные владельцы Котора в это время года коты. Прежде ни в одном городе мира нам не встречалось их такое количество. Если любите кошек — Котор Вам определенно понравится.
КРЕПОСТЬ СВЯТОГО ИОАННА
- Время посещения: 2,5 — 3 часа
- Сложность: средняя
- Стоимость посещения: 3 евро
Давайте теперь смотреть, что есть за пределами старого Котора, куда можно пойти и что посмотреть. Однозначно, лучшее, что можно сделать — сходить к крепости Святого Иоанна. Она расположена на вершине, примерно в 1 км. от улиц города.
Зачем сюда идти? — ради панорамы на Которскую бухту и средневековый Котор.
На карте я обозначил две точки, откуда можно начать подъем с улиц города.
Чтобы подняться до самого верха, Вам нужно будет преодолеть перепад высоты в 280 метров или 1350 ступеней. Каких-то особых физических навыков такой поход не требует. Но чем лучше Ваша форма, тем быстрее дойдете до крепости. Лучше также одеть удобную обувь.
На протяжении всего пути дорожка вымощена камнем, оборудованы ступеньки.
Стоит отметить, что предприимчивые местные власти сделали эту достопримечательность платной. В начале подъема стоят будки по обилечиванию туристов. Стоимость — 3 евро. Правда, в ноябре в 9 утра здесь никого не было и мы прошли бесплатно. По официальной информации, крепость Святого Иоанна работает с мая по сентябрь, с 08:00 до 20:00. Т.е., именно в эти месяцы и время вам придется заплатить за проход 3 евро.
На половине пути от Котора до крепости находится церковь Святой Богородицы. Из церковных служителей здесь только коты. Когда мы спускались назад, около церкви кто-то из местных организовал торговлю прохладительными напитками. Даже пиво было. Не пропадете.
Если Вы будете посещать Котор в межсезонье, то пойти к крепости можно в любое время, главное, чтобы наступление темноты не застало на вершине. Что касается летнего сезона, то рекомендую подниматься ранним утром. Такой поход по ступенькам будет мало приятным и изнуряющим в полуденную жару.
Чем выше поднимаешься, тем масштабнее панорама на этот потрясающий Черногорский фьорд. С погодой нам, не сказать, чтобы повезло. Было пасмурно и Которскую бухту не удалось разглядеть во всей ее красе. Погуглите фотки в ясный день, очень впечатляет.
Что же до самой крепости Святого Иоанна, то это заброшенные и разрушенные руины. Какого-то особого интереса они не представляют.
Подъем от центра Котора и до вершины у нас занял около 1,5 часов. Спуск не более 40 минут.
НАБЕРЕЖНАЯ КОТОРА
Где еще можно погулять в Которе? Пожалуй, на набережной. Она небольшая, но всё же здесь есть.
Особенно красиво с наступлением темноты, когда включается подсветка на улице.
РАЗВЛЕЧЕНИЯ В КОТОРЕ
Вот, собственно, и весь обзор на этот крохотный исторический город Черногории. Без особой спешки Вы посмотрите все описанные выше достопримечательности за пол дня. Чем здесь заниматься еще? Вот краткий список, если Вы задержитесь в Которе больше чем на один день.
Музеи
Из наиболее популярных и известных есть три:
- Морской музей. История парусного спорта, модели кораблей и много другое;
- Музей Собора Святого Трифона. Представлены культурные и религиозные реликвии Котора;
- Музей кошек. Как же без него. Бродячие пушистые животные — полноправные жители. В музее представлены картины, различные украшения и т.д.
Все музеи я отметил на общей карте выше. Часы работы и дополнительная информация находятся здесь.
Хайкинг в Которе
Про самый популярный маршрут я уже рассказал. Но здесь есть куда больше интересных троп. На некоторые маршруты может потребоваться более более 1 дня. Изначально у нас в планах было детальнее исследовать горный массив рядом с Котором. Хотели пройти хайкинг Top Of The Old Kotor Fort Trail (на карте отметил). Оттуда должны открываться фантастические панорамы на бухту. Однако, погода подвела. Вершины были затянуты густым туманом, смысла идти по этому маршруту не было.
Если у Вас будет здесь больше дней, имейте ввиду, в Которе есть где полазить по горам. Посмотреть маршруты можете на картах Mapsme.
Экскурсии в Которе
Если Вам трудно организоваться самостоятельно и найти себе занятие в Которе, то можно подыскать частную экскурсию с Русскоговорящим гидом. Благо, туристический бизнес не стоит на месте и можно сидя дома выбрать подходящий вариант. Рекомендую пользоваться Tripster.
Пляжи в Которе
Мы посещали Черногорию в ноябре, этот вопрос особо не интересовал. Но если честно, то я искренне не понимаю, как можно рассматривать Котор, Будву или какие-то другие города Черногории, как место для пляжного отдыха.
Моё субъективное мнение, пригодных для купания пляжей здесь нет. Если Вас каким-то боком занесет сюда летом и Вы захотите освежиться в море, то единственный выход — взять в аренду лодку и уплыть к недоступным с берега бухтам. Подробнее про аренду и такие места можете почитать здесь.
Устричные фермы
В Которской бухте очень хорошо развито выращивание устриц и мидий. Некоторые хозяйства, помимо оптовых поставок молюсков в рестораны, также имеют небольшие харчевни на пару столов. В таких местах Вы можете отведать свежевыловленных устриц и мидий по демократичной цене. А запить всё это белым домашним вином. Мы заезжали в одну из таких ферм, могу рекомендовать. Подробнее про нее читайте здесь.
РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПОСЕЩЕНИЮ КОТОРА
Вот в целом и всё. Этой информации Вам должно хватить, чтобы спланировать самостоятельно поездку в этот город. В завершении несколько дополнительных рекомендаций и замечаний.
Когда посещать Котор. Однозначно не в пляжный сезон. Я рекомендую приезжать сюда во второй половине октября — начале ноября. Людей нет, улицы пустынны и невероятно красивы.
Сколько дней уделить на Котор. Чтобы посмотреть город и сходить к крепости Святого Иоанна Вам хватит и пол дня. Мы останавливались в Которе на пару ночей. Время проводили и в других местах (Будва, Пераст, Херцег-Нови). Котор был очень удобным базовым городом для путешествий по старинным городам Черногории.
Если повезет с погодой, то обязательно сходите в более продолжительный хайкинг. Съездите в национальный парк Ловчен.
Котор мне понравился. Город, безусловно, заслуживает внимания.
Крепость Святого Иоанна | Отдых в Черногории
Крепость Святого Иоанна (или San Giovanni в венецианской традиции) с высоты 280 м над уровнем моря завершает мощную линию оборонительных укреплений вокруг Котора, и сегодня она является одной из главных достопримечательностей Бока-Которской бухты. Именно со стен этой крепости сделано большинство фотографий, рекламирующих Черногорию на многочисленных туристических проспектах.
Месторасположение: крепость находится в Которе, на вершине высокой горы над старым городом.
Попасть в крепость Святого Иоанна можно только по специальной горной тропе
Оборонительные сооружения близ нынешнего Котора появились еще в иллирийскую эпоху, но первоначальное строительство крепости связывают с римским императором Юстинианом, который в VI веке возвел на вершине высокой горы нынешний форт. В дальнейшем, укрепление неоднократно перестраивалось и видоизменялось вплоть до XIX века, однако, основную форму крепости заложили венецианцы, получившие власть над городом в 1420 году. При них крепость успешно выдержала две турецкие осады — 1538-1571 годов и 1657-1699 годов. Позже городом и укреплениями владели французы и австрийцы, и вплоть до Первой Мировой войны бастион активно использовался по своему основному назначению — для защиты и обороны Котора и окрестностей.
Крепость Святого Иоанна прикрывает город с восточной стороны, а прямо за ней начинается горный массив Ловчен. Непосредственно до самого форта снизу поднимается мощная зигзагообразная стена, в разных местах имеющая толщину, доходящую до 20 м. На всем протяжении укрепления раньше располагалось почти 38 пушек. Такая огневая мощь позволяла сколь угодно долго оборонять Котор даже от превосходящих сил противника — примером может служить неудачная турецкая попытка взять город с помощью 300 кораблей.
Крепость Святого Иоанна на карте
Несмотря на сильные повреждения от землетрясения 1979 года, сама крепость и окружающие ее стены хорошо сохранились до наших дней. Помимо крепости на вершине горы также находится небольшая церковь, посвященная Святому Иоанну. Это место открыто для посещения всеми желающими туристами, ограничение только одно — труднодоступность бастиона. К крепости ведет узкая горная тропа из 1400 ступенек, подъем занимает в среднем около часа времени и потребует от вас много сил и выносливости. Кроме того, во время этого похода желательно надеть удобную обувь и взять с собой запас питьевой воды. Но все эти жертвы будут не напрасны — с крепости открывается захватывающий панорамный вид на город и окружающие его горы и бухту с высоты «птичьего полета».
Примерно на полпути к крепости находится церковь Богородицы Здравие, построенная в начале XVI века в благодарность за спасение города от эпидемии чумы. Возле нее есть площадка для отдыха, на которой можно устроить привал во время утомительного восхождения на гору.
Обзорные площадки Котора: лучшие виды Черногории
На Балканах нет скучных и однообразных стран. Этим ребятам достались такие пейзажи, что куда ни ткни — хочется залипнуть на пару месяцев и просто смотреть, смотреть, смотреть. А попав в Черногорию, и вовсе возникает желание остаться в ней жить. Хотя бы ради того, чтобы ездить в Котор.
Которская бухта — самая крупная на Адриатическом море. Она же «самый южный фьорд Европы». Это означает, что если в Норвегии вам прохладно — то получить сногсшибательные виды на врезающиеся в скалы заливы можно в более приятных погодных условиях. И картинка будет такая, что мама не горюй, особенно если взобраться повыше. А сделать это лучше всего в самом Которе. Он и расположен удобно, и помимо природных красот в нем есть грандиозное творение человека — Которская крепость. Эдакая Великая Далмацинская стена длиной более 4-х километров.
Рассказываем, как дотянуться до облаков и какой маршрут выбрать, исходя из своих сил и финансового положения.
Как добраться в Котор?
В мирное время в Черногорию летом летают чартеры из всех областных городов Беларуси. Приземляются они в Тивате — вы совершаете посадку уже в самом сердце Которского залива. А сам город буквально через гору от вас, в 5-ти километрах. Ну это если через ту самую гору. По дороге немного дальше. Но местом своего отдыха большинство туристов выбирают Будванскую ривьеру, или отправляются чуть дальше — в Петровац, Чань, Бар. Поэтому после прилета с Котором придется на некоторое время попрощаться, чтобы потом вернуться хотя бы на денек. И сделать это довольно просто из всех перечисленных локаций.
Если вы остановитесь в Будве, то с автовокзала легко попадете в Котор в любое удобное время. Проезд обойдется 3-4 евро, а время в пути около 30 минут. Ориентировочная стоимость «длинного» маршрута Бар — Котор составит 6-8 евро. Иногда быстрее и удобнее будет вначале добраться до Будвы. Такси из Будвы в Котор по счетчику стоит около 20 евро, в несезон можно сторговаться и дешевле. А вот летом таксисты запросто могут запросить и 40 евроденег.
Как найти обзорные площадки Котора?
Котор расположен у подножия горного хребта Ловчен и для получения лучших видов на залив есть возможность взобраться на приличную высоту. Маршруты проложены еще в средневековье. Тогдашние которцы смекнули, что есть прекрасный способ защитить город, построив крепость с заходом на гору. И подошли к этому делу с размахом: строили и укрепляли с IX по XIX века. Так и получилась уже упомянутая «стена», увенчанная крепостью Святого Иоанна. Сейчас это самая популярная обзорная площадка в городе. Стоимость входа при посещении крепости до 21.00 — 8 евро.
Маршрут к крепости Святого Иоанна — самый популярный в Которе
Чтобы добраться на вершину укрепления можно стартовать как с восточной, так и с западной части Старого Котора. Западный вход расположен за храмом Святой Марии (1). Восточный — за Собором Святого Трифона (2) под старинной аркой. Примерно на четверти маршрута ступеньки сходятся и остается единственный путь на вершину холма.
Точка 1. Церковь Святой Марии. Координаты: 42.425863, 18.772054
Точка 2. Собор Святого Трифона. Координаты: 42.423913, 18.771626
Точка 3. Церковь Богородицы Здравие. Координаты: 42.424203, 18.773235
Точка 4. Крепость Святого Иоанна. Координаты: 42.422314, 18.774966
Совет: возьмите с собой запас воды и легкий перекус. Удобная обувь и головной убор также будут плюсом. По пути воду вам предложат приобрести местные жители, но цена будет до 1-2 евро за 0,5 литра.
Примерно через 20 минут после начала маршрута есть возможность остановиться для отдыха у церкви Богородицы Здравие (3). Ее построили в начале XVI века в благодарность за спасение города от эпидемии чумы. Эта точка для многих является основной и после нее туристы начинают спуск. Чтобы добраться до верхней площадки понадобится еще около 40 минут.
Добравшись до точки (4) вы окажетесь в гостях у Сан Джовани, он же Иоанн или Иван. Самых отважных здесь ждет награда — открыточные виды на черепичные крыши Котора, прибывающие круизные лайнеры и, конечно, сам горный массив с заливом. Но если хочется большего, то это еще не все. Вначале мы обещали, что можно будет потрогать облака. Для этого придется выбрать более сложный путь.
Полный маршрут к селу Негуши — для самых отважных
Если вы полны сил и готовы отправиться в горы по шестикилометровому маршруту, то оно того стоит. А экономным туристам еще и сохранит плату за билет — доступ свободный.
За крепостной стеной протекает река. Рядом с ущельем, где она расширяется, расположено белое здание, обозначенное на картах как Vodovod (5). Сразу за ним и начинается тропа для восхождения в гору.
Точка 5. Vodovod. Координаты: 42.427019, 18.773862
Точка 6. Кафе Cheese Shop. Координаты: 42.423687, 18.777352
Точка 7. Top Of The Old Kotor Fort Trail. Координаты: 42.422316, 18.782728
Точка 8. Ресторан Nevjesta Jadrana. Координаты: 42.420041, 18.794446
Наиболее удобной для длительной остановки будет точка (6) —скромное кафе Cheese Shop. Здесь вам предложат кофе, сок и пиво. В точке (7) Top Of The Old Kotor Fort Trail, обозначенной на большинстве онлайн-карт, открывается максимально широкий обзор залива. После нее тропа уже не так сильно петляет и проходит через горный лес.
Маршрут ведет на площадку, расположенную на высоте в 900 метров на дороге P1. Чтобы сюда добраться придется пройти порядка 6,5 км. Время подъема обычно занимает 4-5 часов, в зависимости от длительности остановок. Финальная точка (8) — ресторан Nevjesta Jadrana. Отсюда можно доехать автостопом или поймать автобус в Котор-Будву.
Примерно в 2-ух километрах от ресторана расположено село Негуши. В этом месте родился почитаемый в Черногории правитель и философ — Петр II Петрович Негош. Но туристам оно интересно по другой причине — здесь производится знаменитый Негушский пршут. Здесь также можно отведать сыр, свежеиспеченный хлеб, чевапи (сосиски из чистого мяса).
Обратная сторона Котора — «австрийский» маршрут
Те, кто уже опробовал восхождение к крепости Святого Иоанна, могут открыть для себя панорамы с другой стороны Котора. Это восхождение понравится любителям прохлады — путь на половину проходит под деревьями. Осенью здесь созревает дикий гранат.
Начало маршрута у дороги P22. Большинство туристов поднимается до обзорных площадок (10) и (11), но тропа позволяет взобраться и на самую вершину. В точке (12) расположен австрийский форт — Врмацкая крепость.
Точка 9. Координаты: 42.422162, 18.758458
Точка 10. Координаты: 42.423058, 18.756262
Точка 11. Координаты: 42.422707, 18.755324
Точка 12. Координаты: 42.421758, 18.748823
Вся прелесть обзорной площадки у крепости Врмац — с нее открывается вид и на Котор, и на Тиват.
Панорамы, которые запоминаются навсегда
Приехать в Черногорию и побывать только на пляже — непростительная ошибка. Неважно, какой вы выберите маршрут, какой город. Просто отправляйтесь в путь и открывайте для себя удивительные места.
Если же вы по нашим советам решите побывать в Которе — он не останется в долгу. Его благодарностью будут панорамы, которые сохранятся в вашей памяти на длительное время.
25 потрясающих фото Черногории с высоты
Хотите больше фото? Продолжайте знакомиться с Черногорией и удивляться!
Подпишись на наш канал в Telegram
Только полезное »
Делимся топовыми новостями и выгодными акциями туроператоров. Разбираем курорты, пляжи, новые экскурсии.
крепость Сан Джованни в Которе
После поездки в Цетинье мы отправились на три дня в Бока-Которскую бухту, где сняли комнату в небольшом отеле Старого Города. Эту бухту часто называют «самым южным фьордом». За столь короткое время осмотреть мы успели немного: Котор, Пераст и Рисан, но и этого хватило, чтобы с лихвой оценить всю красоту живописного залива.
О черногорском Которе (см. Википедию) слышали практически все, и этот город действительно достоин своей славы. Фотографий получилось очень много, поэтому я разделили пост на 4 части — крепость Сан Джованни в Которе, Старый Котор, за пределами стен Котора, Морской музей г.Котор.
Начнём, пожалуй, с крепостной стены и крепости Сан Джованни в Которе. Это безусловно прекрасный образец средневековой фортификации, который является главной достопримечательностью не только города Котор, но и всего Бока-Которского побережья.
Вид на небольшую часть крепостной стены, находящейся вдоль реки со стороны береговой линии залива (длина примерно 700 м).
Крепостная стена огибает Старый город и взбирается на самую вершину холма. Она имеет около 4,5 км в длину, высота на некоторых участках достигает 20 м, толщина от 2 до 16 м. Большая часть стен построена в XIII-XIV веках, когда Котор был форпостом Венецианской республики. Город и крепость часто подвергались нападениям, но несмотря на это, город так и не был взят ни штурмом, ни осадой.
Так крепость Котор выглядела в 1615 году.
Источник: http://historic-cities.huji.ac.il/montenegro/kotor/maps/beauvau_1615_kotor.html, Map of Kotor, 1615, Henry de Beauvau.
Крепость находится на высоте 280 метров над уровнем моря, к ней ведут более 1400 ступеней. Подъём достаточно сложный. Нужно иметь в запасе хотя бы два часа времени и желательно начинать подъем с утра, когда солнце ещё не в зените. Мы поднимались в конце марта и уже тогда солнце нас не щадило.
В путеводителях подъём разбит на 3 участка: зеленый (простой путь), желтый (средней тяжести) и, ближе к вершине, — красный (сложный). Мы поднимались не в сезон, поэтому вход был бесплатным. В сезон входные билеты можно купить за 3 евро.
Дорога к крепости начинается с городских лестниц, которые быстро достигают крыш домов.
Сама дорога была тщательно продумана для любого способа передвижения. Справа — ступеньки, слева — покатый склон.
В самом начале подъема.
На первом привале мы наткнулись на остатки дома с обустроенным местом для шашлыков.
Трансформаторные будками с кучей мусора (как правдива поговорка: «Свинья всегда болото найдет»).
Тут, вероятно, был склад для хранения боеприпасов и продуктов.
По пути встречались вот такие миниатюрные часовенки с решеткой. Интересно: от вандалов или от воров?
Пройдя чуть больше одной третьей пути, можно отдохнуть в тени возле церкви Богоматери «На здравие» (Gospa od zdravlja) (XVII век).
Поднимаемся выше.
На протяжении всего пути открываются потрясающие виды на залив и Старый Котор.
Слева от крепостной стены примерно на высоте 120 м расположилась небольшая деревушка. К ней ведет зигзагообразная дорога-серпантин.
На вершине холма — в награду за усердие и физподготовку — мы осмотрели развалины Малой крeпости с башней Контарини (XV в.) и укреплениями св. Марко. Еще чуть выше — люнет Маньо, над которым развевается флаг Черногории и остатки укрепления св. Ивана (bastione di San Giovanni).
Замечательно сохранившейся лев венецианской эпохи.
Вот такие указатели используют черногорцы. А зачем мудрить?
По ту сторону крепости открывается совершенно другой вид.
Спускаться оказалось не намного легче, так как приходилось постоянно лавировать между туристами.
Но внизу нас ждал ароматный кофе в Старом Городе — награда была достойной, поэтому мы бодро спускались, сцепив зубы и скользя по покатым отполированным камням.
Котор. Черногория.
Курорт Котор – жемчужина Которского залива. В шести километрах от Котора находится Тиватский Международный Аэропорт. Основная масса туристов из России прилетает именно сюда. Которская бухта особо выделяется среди бухт Адриатического моря, ведь она на десятки километров вдается вглубь материковой части малыми и большими заливами, соединенными неширокими каналами. Которская бухта считается самым глубоким южным фьордом и одной из лучших европейских природных гаваней. Которский залив в июле 2000 года включен в список «25 самых красивых заливов мира». Курорт Котор расположен в его дальней юго-восточной части, в самом конце залива. По дороге к Котору морским путем на горизонте проплывают маленькие городки: Лепетани (паромная переправа), Пераст, Люта и Доброта. Котор – город, закрытый со всех сторон водными просторами и горами.
Котор занимает территорию узкого участка суши между грядой крутых Ловченских гор и холмов полуострова Врмац, разделенных побережьем Которского залива в Адриатическом море. Котор представляет интерес больше как экскурсионный объект, чем курорт для пляжного отдыха, но пляжи в черте города однозначно есть.
Котор – это портовый город. Круизные лайнеры вносят финальный аккорд в гамму эмоций у туристов от посещения Которского залива.
Средневековый «Старый Город» Котора
«Старый Котор» — это сердце и душа Котора, средневековый город в городе. Карта Котора с достопримечательностями.
Главная туристическая достопримечательность Котора – это построенная во времена правления Венецианской Республики в XV веке мощная старинная крепость для защиты своих морских рубежей от турок. Владения «Старого Города» начинаются с окружающей его со всех сторон отлично сохранившейся укрепленной городской стены, которая ведет туристов в гору на высоту в 260 метров к крепости Cвятого Иоанна и Иллирийскому форту. Ширина крепостной стены «Старого Котора» варьируется в пределах от 2 до 15 метров, ее высота составляет 20 метров, а общая протяженность крепостных стен около 5 км. Укрепления на извилистой крепостной стене впечатляют: два Форта, две Башни, Цитадель, Крепость, пять Бастионов и восемь Позиций. Колорит эпохи средневековья прокладывает свой путь по лабиринтам узких улочек «Старого Города» в Которе. Автомобили в старую часть города не заезжают. «Старый Город» Котора сохранился не фрагментами, а целым средневековым городком с кварталами, площадями и улицами.
Переместиться в «Старый Котор» можно через сохранившиеся с былых времен три входа:- Морские (1555 год) — главные ворота. Морские ворота находятся в западной части крепостной стены напротив Которского порта. Для туристов этот вход – центральный. Морские ворота выполнены из массивных каменных блоков в архитектурном стиле барокко. Их сводчатую конструкцию венчают с одной стороны готические рельефы Богородицы с Христом, а другую – модель города. Высеченные цифры появились уже в XX веке и показывают дату освобождения Котора от фашизма. Возле Морских ворот выступает стена Бастиона Валиер (XVI-XVII вв).
- Речные ворота (1540 год) расположены с северной стороны старой части города на реке Шкурда, а напротив через каменный мост можно увидеть руины монастыря Святого Николая (XIV-XVI вв). Углом выступающие мощные стены башни Кампана и Цитадели (XIII-XIX вв) у впадении реки Шкурда в Которский залив придают Старому Котору грозный вид. Ближе к Речным воротам вдоль крепостной стены по руслу речки Skurda красуется Бастион Бембо (1540 год), а сегодня на его верхней площадке действует Летний театр.
- Ворота Гурдич (XIII-XVIII вв) — южные пешеходные ворота с подъемным мостом. Они расположены на реке Гурдич и имеют тройную систему шлюзов.
В «Старом Городе» Котора и сегодня живут обычные горожане. Вся застройка «Старого Города» — это украшенные орнаментами небольшие средневековые здания в три-четыре этажа, некоторые из них обзавелись деревянными ставнями. Многие старинные здания занимают отели, рестораны и магазинчики. В «Старом Которе» зелени очень мало. Ее отсутствие компенсируется тем, что каждое сооружение в старой части – это целая история.
Достопримечательности «Старого Котора»
«Старый город» у входа в Морские Ворота встречает туристов Часовой башней (1602 год) и Оружейной площадью (1420 год). На Оружейной площади размещены: здание Арсенала, Оружейные мастерские, Княжеский дворец (XVII-XVIII вв), Театр Наполеона с 1810 года и здание Городского Совета с 1904 года. С другой стороны Часовой башни расположен квартал с четырьмя дворцами. Дворец Пима (XVII век) – один из самых красивых в Которе. Старый город – обладатель 10 уникальных дворцов. Морской музей Черногории находится во дворце рода Гргурина (1732 г) на одноименной площади.
Покровитель Котора – Святой Трифон. Площадь Святого Трифона – одна из главных площадей «Старого Котора». Кафедральный собор Святого Трифона – доминанта одноименной площади и музей (вход платный). Площадь Святого Трифона украшают Дворец Драго, Городская Ратуша XIX века (здание Муниципалитета), Исторический архив Котора и Епархия (XIV век).
Соборы и храмы «Старого Котора»
В «Старом Которе» насчитывается 11 храмов и 5 монастырей.
- Кафедральный Собор Святого Трифона (1166 год) – старейший действующий храм Восточной Адриатики. Он построен на месте более ранней церкви Святого Трифона XIX века и восстановлен после сильного землетрясения 1667 года.
- Церковь Святого Луки (1195 год) имеет два христианских алтаря: католический и православный. Она находится на площади Святого Луки напротив храма Святого Николая.
- Белокаменный храм Святого Николая (1909 год) – единственная в Которе действующая православная церковь с более поздней всего лишь вековой историей.
- Церковь Святого Михаила (конец XIII-начало XIV вв) построена на месте ранней христианской базилики VI века. Здесь хранится собрание каменных резных гербов знати Котора.
- Францисканский монастырь Святой Клары (XVIII век) – обладатель редких рукописных книг IX-XIV веков.
- Церковь Святой Марии на Реке (1221 года) имеет второе название — Церковь Блаженной Озаны Которской.
Крепость Котор
Осмотрев город, туристы отправляются на покорение крепости Святого Иоанна. Путешествие – это всегда приключение. Поднимаясь по 1350 вымощенным почти отполированным каменистым ступеням вдоль крепостных стен, туристы доходят до храма Богородицы Здравие и делают тут остановку для осмотра ее достопримечательностей. С каждой новой ступенькой бухта и город Котор внизу смотрятся фантастически, и просто захватывает дух от меняющихся картинок на горизонте. Ярко играют краски лета в терракотовых черепичных крышах Котора, серых куполах церквей, парусах яхт, белоснежных круизных лайнерах на фоне бирюзового Которского залива и желтоватых оттенков отелей Нового Котора.
Новый Котор
Новый Котор пестрит судоходными каналами. Бухты Которского залива переходят одна в другую. Первое, что бросается в глаза – это роскошная пристань и морской причал с множеством яхт и толпы иностранных туристов. Океанские лайнеры – нередкие гости Которского залива. Новая часть Котора вытянута подковой вдоль побережья до поселения Доброта с одной стороны, а другая простирается по берегам северных территорий полуострова Врмац. Из Котора открытого Адриатического моря не видно. Новый Котор – это чистый город. Из достопримечательностей Нового Котора следует особо отметить: Институт Биологии Моря, Мореходную школу и Морской факультет Университета Черногории, Картинную галерею с работами местных художников. В Новом Которе есть большие супермаркеты Roda Market, Novito и торговый центр Kamelija с массой бутиков известных брендов.
Котор – это тусовочный молодежный город. Туристов здесь больше в десятки раз, чем самих местных жителей. В Новом Которе по вечерам «зажигает» самый большой развлекательный центр «Максимус». В начале августа в Которе все оживает и начинается праздник веселья и разноцветья «Бокельска Ночь» или «Которский Международный Летний Карнавал».
Ночной Котор
Особенно красивы панорамы Которской бухты на морской экскурсии в вечернее время суток. Войдя в Которский залив, яхта берет курс вдоль берега, где невысокие холмы отбрасывают иссиня-черные тени на серебрящуюся под луной морскую зыбь. Яхта мягко рассекает это жидкое мерцающее серебро, а курорт Котор погружается в блеск огней. Начинается бурная ночная жизнь для отдыхающих на курорте Котор.
Пляжи Котора
Пляжи Котора – это каменистые и галечные узкие участки побережья Которского залива. Пляжи Котора – самые углубленные в Которский залив, поэтому больших волн здесь нет. Пляжи Котора своеобразны: длина не превышает 1 км, а ширина не доходит и до 15 метров. Здесь, конечно, не разгуляться! Но есть туристы, которые сочетают экскурсии с отдыхом на пляжах Котора.
Которская Ривьера начинается пляжем у поселка Констаньица и, обогнув Старый Город, тянется до пляжей Доброты.
Пляж Парк-URC находится в городской черте Котора и объединяет небольшие участки песка и бетона. Берег резко обрывается, море глубокое.
Пляж Фьорд (Fjord) длиной 150 метров относится к частным владениям одноименного отеля. Близость городского порта сказывается на состоянии воды и пляжа. Берег одет в бетон. Далее пляжи Котора переходят в пляж Доброта — сочетание песчаных и бетонных участков. Здесь на пляжах живописно, немноголюдно и чисто.
Пляж МИО – идеальное место для отпуска на противоположной стороне Которского залива. Пляж галечный и песчаный с пристанью и паркингом.
Пляж Verona около Прчани и пляж на мысе Марко тоже неплохой вариант пляжного отдыха в окрестностях Котора.
Город Котор связан с населенными пунктами Черногории несколькими дорогами: одна идет по побережью Которского залива, другая — в центральную часть страны. Добраться в Котор можно и по серпантину по дороге из Цетинье. На перевале автобус делает остановку, и Котор лежит перед туристами как на ладони. Город Котор прекрасен сам по себе, но вид сверху просто завораживает!
Крепостных Строительных Изделий | Решения для наружной гостиной и экстерьера
Fortress®Cladding
Вдохновляйтесь новизной или совершенством облицовки. Создавайте дождевые завесы с прочной, теплой эстетикой, напоминающей дерево. Наша облицовка обеспечивает насыщенные, яркие цвета, исключительные гарантии, короткие сроки поставки и доступность по всему миру.
Перейти к облицовке
Укладка Fortress®
Никто не занимается декором так, как Fortress.Наш коэкструдированный композитный настил и инновационный настил из ПВХ с заглушками созданы, чтобы противостоять всему, что Мать-природа бросает вам на пути. Мы создаем красивые профили, которые выдерживают испытание временем. Стройте без ограничений.
Перейти к настилу
Крепость® Ограждение
Как ведущий производитель декоративных ограждений и ограждений периметра повышенной безопасности, Fortress стремится к разработке инновационных и качественных решений.Мы предлагаем полную линейку ограждений для любого жилого, коммерческого или промышленного проекта.
Перейти к ограждению
Крепость® Рейлинг
Не зря Fortress является одним из самых сильных брендов в индустрии ограждений. Fortress — создатель категорий от коммерческих продуктов, прошедших проверку кода, до разнообразных стилей перил для жилых помещений. Используйте нашу полную линейку решений для перил, чтобы превратить открытое пространство в жилое пространство.
Перейти к перилам
Обрамление Fortress®
Легкий стальной каркас Evolution однородный и прямой.Кусочки легко поддаются квадратной форме, они не перекручиваются, не гниют, не трескаются и не горят, как дерево. А еще лучше то, что система блокируемых балок и балок позволяет строить прочные и безопасные палубы с меньшими трудозатратами. Наш вариант с порошковым покрытием выходит на новый уровень и обеспечивает повышенную коррозионную стойкость и более законченный вид.
Перейти к обрамлению
Крепежные элементы Fortress®
Используя современные технологии и производственные методы, Fortress разработала полный спектр надежных специализированных систем.Они работают вместе, чтобы обеспечить долговечность и стабильность вашей колоды.
Перейти к крепежным элементам
Fortress® Освещение и аксессуары
Сделайте свой день ярче с нашей инновационной коллекцией освещения и аксессуаров. Наше энергоэффективное светодиодное освещение в сочетании со стильными заглушками для столбов и нижними крышками добавляют завершающий штрих. Это отличное решение для террас, патио и других открытых пространств.
Перейти к освещению
Вдохновение | Крепость
СтранаAfghanistanAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntarcticaAntigua И BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBosnia И HerzegowinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Индийский океан TerritoryBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCayman IslandsCentral африканских RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Килинг) IslandsColombiaComorosCongoCook IslandsCosta RicaCote D’IvoireCroatia (местное название: Hrvatska) CubaCyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEast TimorEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland (Мальвинские) острова Фарерские IslandsFijiFinlandFranceFrench GuianaFrench PolynesiaFrench Южный TerritoriesGabonGambiaGeorgiaGermanyGhanaGibraltarGreeceGreenlandGrenadaGuadeloupeGuamGuatemalaGuineaGuinea-BissauGuyanaHaitiHeard И острова Макдональд, Священное море (город-государство Ватикан), Гондурас, Гонконг, Венгрия, Исель, Индия, Индия. aIndonesiaIran (Исламская Республика) IraqIrelandIsraelItalyJamaicaJapanJordanKazakhstanKenyaKiribatiKorea, Dem НАРОДНОЙ RepublicKorea, Республика OfKuwaitKyrgyzstanLao Народной Dem RepublicLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan арабских JamahiriyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacauMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMicronesia, Федеративные StatesMoldova, Республика OfMonacoMongoliaMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNetherlands Ant IllesNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorthern Mariana IslandsNorwayOmanPakistanPalauPanamaPapua Новый GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalPuerto RicoQatarReunionRomaniaRussian FederationRwandaSaint K СИТТ И NevisSaint LuciaSaint Винсент, The GrenadinesSamoaSan MarinoSao Фолиант И PrincipeSaudi АравияСенегалСейшельские островаСьерра-ЛеонеСингапурСловакия (Словацкая Республика) СловенияСоломоновы островаСомалиЮжная АфрикаЮжная Грузия, S Sandwich I с.Испания Шри-ЛанкаSt. Елена Пьер и MiquelonSudanSurinameSvalbard Ян Майен IslandsSw AzilandSwedenSwitzerlandSyrian Arab RepublicTaiwanTajikistanTanzania, Объединенная Республика OfThailandTogoTokelauTongaTrinidad И TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks И Кайкос IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited Арабские EmiratesUnited KingdomUnited StatesUnited государства Незначительные Is.UruguayUzbekistanVanuatuVenezuelaViet NamVirgin острова (Британские) Виргинские острова (США) Уоллис и Футуна IslandsWestern SaharaYemenYugoslaviaZaireZambiaZimbabwe
Нажимая «Отправить», вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности и условиями использования этого веб-сайта.Чтобы отказаться от получения электронных писем от Fortress Building Products, щелкните ссылку Отказаться от подписки в нижней части наших электронных писем или свяжитесь с Fortress Building Products по адресу [электронная почта защищена]. Вы понимаете и соглашаетесь с тем, что ваша информация может быть передана в США или другие места за пределами вашей страны проживания.
определение крепости по The Free Dictionary
Разве ты не сам ветер с пронзительным свистом, распахивающий врата крепости Смерти? »При таком компромиссе губернатор был в ситуации, чтобы довольствоваться гарнизоном из восьми человек для охраны своей крепости, в котором скопилось двенадцать пушек. пальто заплесневелого зеленого цвета.В 1710 году Порт-Рояль, крепость Акадии, был взят англичанами. Эта мрачная крепость, более трехсот лет служившая пищей для стольких диких легенд, показалась Дантесу эшафотом для злоумышленника. вместе к устью Колумбии захватить или разрушить любую американскую крепость, которую они найдут там, и водрузить британский флаг на ее развалинах. Но через все это мы наконец пришли туда, где путь вел вверх по узкому ущелью, которое становилось все круче и круче. это было невыполнимо на каждом шагу, пока перед нами не вырисовывалась могучая крепость, погребенная под склоном нависающей скалы.Однажды, так далеко назад, что невозможно было определить расстояние, один, Сомо, сын Лоти, который был главой островной крепости Умбо, поссорился со своим отцом и сбежал от его гнева вместе с дюжиной каноэ с молодыми людьми. Противостоять этому штурму осажденным оставалось только противодействовать несовершенным и поспешным приготовлениям крепости в пустыне. Белый флаг внутри крепости и переговоры — это смутно уловимое сквозь бушующий шторм, ничего слышно в нем — внезапно море поднялось неизмеримо шире и выше и пронесло Дефардж из винной лавки по опущенному подъемному мосту, мимо массивных каменных внешних стен, среди восьми сдавшихся великих башен! Мы даже безрассудно плыли у хмурящейся крепости. Они взяли в плен дона Педро Пуэртокарреро, коменданта Голетты, сделавшего все, что в его силах, для защиты своей крепости, и приняли ее потерю настолько близко к сердцу, что умер от горя по дороге в Константинополь, куда они везли ему заключенный.«Осмелюсь сказать, что у вас есть в этой крепости небольшой сад, или какой-нибудь двор, или, если не он, то хотя бы какая-нибудь терраса».СКАЧАТЬDWARF FORTRESS CLASSIC 0.47.05 (28 января 2021 г.) Все версии
Журнал 2019 г. Карлик Fortress стартовал в октябре 2002 года, этот журнал был запущен примерно в то же время, что и ветка «Назад к игре гномов». |
Последняя фантазия IV | Final Fantasy Wiki
Последняя фантазия IV
フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー IV (Fainaru Fantajī Fō?)Даты выпуска
19 июля 1991 г .:- 19 июля 1991 г.
- 19 октября 1991 г. ( Easy Type )
- /23 ноября 1991 г.
- PlayStation
- 21 марта 1997 г.
- /29 июня 2001 г.
- 17 мая 2002 г.
- WonderSwan Color
- 28 марта 2002 г.
- Game Boy Advance
- 15 декабря 2005 г.
- /12 декабря 2005 г.
- 2 июня 2006 г.
- 23 февраля 2006 г.
- Nintendo DS
- 20 декабря 2007 г.
- /22 июля 2008 г.
- 4 сентября 2008 г.
- 5 сентября 2008 г.
- Виртуальная консоль Wii
- 4 августа 2009 г.
- /8 марта 2010 г.
- /11 июня 2010 г.
- Мобильные телефоны
- 5 октября 2009 г.
- PlayStation Portable
- 24 марта 2011 г.
- 19 апреля 2011 г.
- 22 апреля 2011 г.
- PlayStation Network
- 22 апреля 2011 г.
- iOS 9085 6
- /// 20 декабря 2012 г.
- Android
- // 3 июня 2013 г.
- Steam
- /17 сентября 2014 г. [1]
- 6 ноября 2020 г. [2]
- Wii U
- 14 мая 2016 г.
- Nintendo 3DS
- 23 августа 2017 г.
Игровые режимы
Одиночная игра, многопользовательская игра (PlayStation)
Платформы
SNES, PlayStation, WonderSwan Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation Portable, iOS, Microsoft Windows, Steam, Виртуальная консоль, Wii U Nintendo 3DSПопрощайтесь со своим окровавленным прошлым
Final Fantasy IV коробка (DS)
Final Fantasy IV — четвертая основная часть в серии Final Fantasy , разработанная и изданная Squaresoft.Он был выпущен в июле 1991 года для Super Nintendo Entertainment System в Японии и выпущен как Final Fantasy II в Северной Америке в октябре 1991 года (с изменениями, внесенными в соответствии с директивами Nintendo of America в то время). Впоследствии он был переиздан во всем мире под названием Final Fantasy IV для PlayStation, Game Boy Advance и других платформ, а также переиздан на PlayStation Portable как часть коллекции с двумя сиквелами. Трехмерный ремейк, разработанный Matrix Software и опубликованный Square Enix, был выпущен для платформ Nintendo DS, iOS, Android и Steam.Руководил игрой Хиронобу Сакагути, Ёситака Амано создал дизайн персонажей, а Нобуо Уэмацу — партитуру. Это была первая игра, разработанная для Super Nintendo Entertainment System, и вторая игра, выпущенная в Северной Америке.
Действие игры разворачивается в средневековом фэнтезийном сеттинге, и в ней основное внимание уделяется Сесилу Харви, капитану Красных Крыльев Барона. Совершив набег на Мисидию, чтобы украсть Кристалл Воды, Сесил и рыцари подвергают сомнению приказы своего короля, поскольку они считали, что воровство у мисидийцев было неправильным.В наказание за неверность король лишает Сесила титула и приказывает ему и Каину Хайвинду вернуть его доверие, отправив его в деревню Тумана. Это отправляет Сесила в приключение, в котором он и многие другие союзники, которых он встречает, должны раскрыть правду и спасти мир от монстров.
Final Fantasy IV представила культовую систему Active Time Battle, в которой движения персонажей представлены шкалой, которая медленно заполняется, позволяя им выполнять действия, когда шкала заполнена.Группа состоит из пяти персонажей, каждый из которых обладает до трех уникальных способностей. Персонажи открывают новые способности и улучшают свои характеристики по мере повышения уровня. В 3D-версиях доступна дополнительная настройка в виде дополнений, которые позволяют персонажам использовать разные способности.
Продолжение, Final Fantasy IV: The After Years , было выпущено для японских мобильных телефонов в феврале 2008 года. Продолжение было выпущено через WiiWare в США 1 июня 2009 года и включено в Final Fantasy IV: The Полная коллекция для PlayStation Portable, а также «мидквел» под названием Final Fantasy IV -Interlude- .
Сцена битвы из оригинальной японской версии игры.
Персонажи путешествуют по миру, чтобы выполнить требования различных квестов, используя города для пополнения сил, покупки нового оборудования и поиска подсказок, все время сражаясь с монстрами через случайные промежутки времени. Игра вводит в серию систему Active Time Battle (ATB), в которой игроки должны отдавать приказы своим персонажам в режиме реального времени. Система ATB вернется в следующих пяти играх, а также появится в других играх, выпущенных Square Co., Ltd., в том числе Chrono Trigger .
В бою игрок управляет отрядом, состоящим из пяти персонажей, что делает Final Fantasy IV первым и единственным Final Fantasy в основной серии, где максимальная вместимость отряда превышает четырех членов отряда. У каждого персонажа есть определенные сильные и слабые стороны, включая либо колдовские способности, либо другие особые способности, в зависимости от их работы. Персонажи получают способности по мере накопления опыта в битвах.Магия делится на четыре категории: Белая магия, Черная магия, Магия призыва Ридии («Зов» в версии для SNES) и особый тип наступательной и поддерживающей магии, используемый Эджем, известный как Ниндзюцу.
Многие враги могут контратаковать при атаке при определенных условиях. Примеры включают Бегемота, Муравьиного льва и финального босса. Для борьбы с этими врагами требуется множество стратегий, в том числе избегание использования атак, запускающих счетчик, использование эффектов отключения статуса для предотвращения счетчиков или использование атак, которые могут убить врага одним ударом.Эта функция не использовалась так широко в более поздних играх Final Fantasy .
Перетасовка персонажей в бою была проблемой в Final Fantasy IV ; игрок мог дважды пройти через всю группу, прежде чем выбрать нужного персонажа. Это не обязательно было вызвано датчиком ATB; даже если шкала персонажа заполнена, возможно, придется дважды пройти отряд, прежде чем его можно будет использовать.
Заклинатели, которые составляют восемь из двенадцати игровых персонажей (Каин, Эдвард, Ян и Сид не могут использовать магию), получают магические заклинания на заранее запрограммированных уровнях опыта или фиксированных событиях в истории; таким образом, система развития способностей игры считается самой простой в серии.Это делает его похожим на способ, которым заклинатели получают заклинания в Dungeons & Dragons , в отличие от покупки заклинаний в исходной Final Fantasy .
В отличие от оригинального Final Fantasy , почти не требуется времени для прохождения уровня, чтобы перейти к следующей области, если группа не сбегает из большинства случайных столкновений. Еще одно нововведение — точки сохранения, которые стали основной функцией.
Персонажи [править | править источник]
Основная статья: Персонажи Final Fantasy IVКомпьютерная графика актерского состава Final Fantasy IV , за исключением Сида, Теллаха и Фусойи (DS).
Final Fantasy IV включает в себя двенадцать игровых персонажей, с Сесилом в качестве главного героя и единственным постоянным членом партии. Персонажи присоединяются к вечеринке и покидают ее в соответствии с сюжетом.
- Сесил Харви — Первоначально Темный рыцарь и капитан Красных Крыльев Барона, Сесил начинает сомневаться в мотивах своего короля, что запускает цепь событий, которая ведет его на путь праведности.
- Каин Хайвинд — командир Барона Драгунов, друг детства Сесила и Розы.У него соперничество с Сесилом и безответные чувства к Розе.
- Ридия — Молодой призыватель из деревни Тумана. Потребность Сесила защитить ее делает его грозным союзником в его поисках.
- Телла — Пожилой мудрец, вынужденный отомстить Голбезу.
- Эдвард Крис фон Мюир — Принц Дамциана и трусливый Бард, который хочет помочь Сесилу, чем только может, и постепенно вдохновляется стать более храбрым.
- Роза Джоанна Фаррелл — Белый Маг и Лучник из Барона, ее чувства к Сесилу переросли дружбу.
- Ян Фанг Лейден — Великий Магистр Монахов Фабула. Он помогает Сесилу от имени своего королевства.
- Палом — Молодой Черный Маг на тренировке из Мисидии. Он и его сестра-близнец Пором присоединяются к Сесилу в его путешествии после того, как их отправили сопровождать его на гору испытаний.
- Пором — Молодой Белый Маг на тренировке из Мисидии. Она и ее брат-близнец Палом присоединяются к Сесилу в его путешествии после того, как их отправили сопровождать его на гору Испытаний.
- Сид Поллендина — главный инженер, проектировавший различные дирижабли для Red Wings. Он — отец Сесила, Каина и Розы. Его дирижабль Enterprise используется партией для кругосветных путешествий.
- Edge Джеральдин — принц Эблана и опытный ниндзя. Он быстро реагирует на свои эмоции, но его сильное чувство справедливости преобладает.
- Фусоя — Лунариец с Красной Луны, проливающий свет на конфликт, угрожающий Голубой планете.
Рассказ [править | править источник]
Основная статья: История Final Fantasy IV Этот раздел в Final Fantasy IV пуст или нуждается в расширении. Вы можете помочь Final Fantasy Wiki, расширив ее. Основная статья: Оригинальные саундтреки Final Fantasy IVМузыка для Final Fantasy IV была написана Нобуо Уэмацу. Final Fantasy IV был большим достижением с точки зрения музыки, потому что до этого в играх было по одному музыкальному произведению на карту, но для Final Fantasy IV они были сосредоточены на том, как сделать игру более эмоциональной и иметь музыку. играть в нужное время. [3]
Тема босса в Final Fantasy IV была немного переработана и использована в качестве темы босса для бонусного босса Кулекса из Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars , игры, над которой работала Square. Фактически, сам Кулекс был специально основан на боссе, типичном для серии Final Fantasy .
См. Также: Отличия версий Final Fantasy IV.После завершения Final Fantasy III команда начала Final Fantasy IV с идеей немного более динамичного, основанного на действиях мира, вместо того, чтобы держать бой как отдельную вещь, но проект завершился, «больше не являясь IV» и в конечном итоге был выпущен как Seiken Densetsu 2 ( Secret of Mana ). [4]
Final Fantasy IV был выпущен во множестве различных версий для множества различных платформ. Все версии рассказывают одну и ту же историю и изображают одних и тех же персонажей. Существует две различные версии игры: оригинальная 2D-версия, ремастеры которой используют ту же графику, звук, музыку и базовый игровой движок, и 3D-версия римейка, изначально выпущенная для Nintendo DS, с новой графикой, озвучкой и дополнениями к персонажу. система развития и повышенный уровень сложности.Тем не менее, между каждой версией есть определенные ключевые различия.
Дизайн игры [править | править источник]
Идея создания Final Fantasy IV заключалась в создании «совершенной игры Final Fantasy », в которой были бы собраны хорошие аспекты предыдущих трех частей. Сюжетный аспект взят из Final Fantasy II , а элементы смены профессии взяты из оригинальных Final Fantasy и Final Fantasy III .Команда хотела сбалансировать два аспекта, и в итоге получилось то, что стало Final Fantasy IV . [3]
Серия перешла с NES на SNES, что позволило использовать больше цветов и сюжета, хотя максимальная емкость картриджа по-прежнему являлась ограничением, и разработка обширного, основанного на повествовании приключения была сложной задачей с доступными космос. Такаси Токита, ведущий дизайнер игры, написал сценарий, но ему пришлось сократить четверть того, что он написал, чтобы сделать его подходящим, хотя часть вырезанного материала дойдет до версии 3D-римейка.Не все также могло быть в полном цвете, иначе у них закончилась бы память, и поэтому определенные области были приоритетными: дирижабли, боссы и главные персонажи, а цвета дополнительных аспектов были уменьшены вдвое. [5]
До этого в ролевых играх, как правило, были карта, подземелье, замок и битвы с боссами, и игрок переходил туда и обратно между игровым процессом и битвами с боссами. Идея Final Fantasy IV заключалась в том, чтобы подойти к ней с точки зрения редактирования фильмов, чтобы создать более драматичную, основанную на сюжете игру.Сведя к минимуму путаницу игроков относительно того, куда идти дальше, разработчики повысили влияние сюжета. [3]
Битва в Final Fantasy IV .
Превращение Final Fantasy IV в сюжетную игру привело к снижению уровня настройки группы по сравнению с предыдущими играми серии. Добавив систему Active Time Battle, цель состояла в том, чтобы смягчить это. [3] Система Active Time Battle, новая для Final Fantasy IV , была создана Хироюки Ито, который чувствовал, что битвы в JRPG в конечном итоге будут происходить в реальном времени.Чтобы создать боевую систему, максимально приближенную к реальному времени, была создана система Active Time Battle. Ито чувствовал, что слишком много элементов действия оттолкнет пользователей, и темой, которую он придумал, была игра, похожая на действие, без элементов рефлекторного действия. [6]
Одна вещь, которую Ито имел в виду, была автоматическая трансмиссия в машинах, в отличие от палки, но даже если процессы автоматические, игроку нужно было чем-то заняться, чтобы не скучать. В то время в гонках Формулы-1 происходили изменения, когда были введены полуавтоматические трансмиссии.Исходя из этого, была придумана концепция, согласно которой скорость персонажа будет различаться в зависимости от типа персонажа. С помощью этой системы команда могла реализовать уловку типа экшн-игры, в которой враги будут менять форму или сражаться, как стена, приближающаяся — это был новый тип вражеской структуры, который раньше не появлялся в игре Final Fantasy . [3]
Ито чувствовал, что внедрение такой системы создаст у людей иллюзию, что они делают больше для стимулирования действия, чем то, что может происходить на самом деле, поскольку многие процессы являются автоматическими. [6] Начиная с Final Fantasy IV Active Time Battles стала основной боевой системой серии и стала более сложной и удобной для игроков. Ито чувствовал, что система Final Fantasy IV еще не завершена. В Final Fantasy IV время заряда для действий зависит от силы наложенного заклинания, но эта функция была отменена для последующих частей, потому что разработчики не хотели долгого ожидания, и поэтому цель в будущем заключалась в том, чтобы создать баланс между физическими и магическими способностями. [3]
Easy Type [редактировать | править источник]Исходный Final Fantasy IV был изменен в нескольких отношениях, чтобы снизить уровень сложности для Final Fantasy IV Easy Type (フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー IV イ ー ジ ー タ, Fainal Fantajī Fō Ījī Taipu?), Эксклюзивная версия для Японии. Различные заклинания, способности и предметы были удалены или изменены, цены в магазинах были снижены, а также были внесены другие изменения, облегчающие игру. Многие враги, атаки и предметы были переименованы.
Часто думают, что оригинальный североамериканский перевод был переводом Easy Type , но переведенная версия была разработана до Easy Type , и сложность в Easy Type снижена еще больше, чем в североамериканской версии. Это привело к предположению, что Easy Type был основан на североамериканском Final Fantasy II , а не наоборот.
Другой аспект Easy Type изменен — это часть текста, которая была упрощена, чтобы облегчить чтение молодым японским игрокам и помочь более ясно донести смысл некоторых комментариев.Например, когда Палом очищает огонь на горе. Испытывая суровые испытания своим заклинанием «Снежная буря» и хвастаясь этим, Пором напоминает ему, что старейшина Мисидии учил их не быть высокомерными. Слово «надменный» было заменено словом «высокомерный», поскольку «надменный» не является обычным словом в словаре среднего ребенка.
Final Fantasy II (Северная Америка) [редактировать | править источник]Оригинальный логотип для Final Fantasy II (SNES).
Final Fantasy IV Easy Type примерно похожа на игру, выпущенную в Северной Америке, но при локализации часть контента была потеряна из-за цензуры и плохого перевода.Ссылки на религиозные образы и имена были удалены, насилие и смерть были смягчены или полностью удалены, а различные имена были изменены во всех аспектах игры.
Square не имела большой команды локализации для проекта, что сделало локализацию сложной задачей, например, команда работала до позднего переписывания текста как можно лучше, даже не играя в игру. Это привело к тому, что Square захотела создать соответствующую команду по локализации, чтобы контролировать будущие проекты локализации, а также переводить текст игры и руководство. [7]
Эта версия была разработана в Северной Америке, и Такаши Токита позже вспоминал о проблемах, с которыми они столкнулись при разработке игры за границей во время отсутствия Интернета. Команда скопировала все на диск, но когда Токита прибыл в Штаты, он оставил его в Японии, и его пришлось отправить позже. [3] После завершения работы потребовалось около двух или трех месяцев производственного процесса, чтобы создать все ПЗУ. [7]
The U.Версия S. была упрощена благодаря тому, что в Японии уже было три игры Final Fantasy , тогда как первая Final Fantasy была единственной, выпущенной в Штатах. [3] Final Fantasy II и Final Fantasy III содержали экспериментальные элементы, поэтому игрокам из США было сложно сразу погрузиться в Final Fantasy IV . Было решено сбалансировать это, представив Final Fantasy IV как продолжение первой Final Fantasy , поэтому она была упрощена и названа Final Fantasy II .Это изменение также было сделано для более молодых игроков. [3]
Final Fantasy IV была третьей игрой Final Fantasy , которую нужно было переделать.
PlayStation [править | править источник]
Переиздание PlayStation как сборник игр под названием Final Fantasy Chronicles наряду с Chrono Trigger очень похоже на оригинальную версию Final Fantasy IV . Некоторые незначительные изменения, внесенные в Final Fantasy IV Easy Type , были оставлены, но они относительно незаметны.Самым заметным изменением в выпуске PlayStation, как и в играх из Final Fantasy Anthology , является включение полноэкранного видео открытия, возможность бегать в подземельях и городах, удерживая кнопку Отмена, и возможность для сохранения памятки в любом месте на карте мира. Это сохранение будет оставаться активным в ОЗУ PlayStation до тех пор, пока оно не будет перезаписано другим таким сохранением, или пока не будет отключено или прервано питание. Однако, в отличие от римейков Anthology, в переиздании PSOne сохраняются «увеличение» и «пиксельные» переходы между сценами битвы при срабатывании случайной встречи.
Североамериканская и европейская локализация Final Fantasy IV PlayStation имеет полностью переписанный перевод, который устраняет большинство расхождений между оригинальной игрой и SNES Final Fantasy II . Однако некоторые разделы, такие как строчка «Балдеюшка!», Остались нетронутыми, так как многие из них приобрели статус культовых.
В настоящее время это единственный ремейк консольной игры Final Fantasy для PS1, который еще не выпущен на U.S. PlayStation Store для PlayStation 3 как PS1 Classic (доступен в японском магазине).
Цвет WonderSwan [редактировать | править источник]
В версии WonderSwan Color Final Fantasy IV отсутствуют FMV версии для PlayStation, уменьшено разрешение экрана, а также уменьшена частота дискретизации музыки и звуковых эффектов для соответствия техническим характеристикам устройства.
Тем не менее, в спрайты и фон персонажей был внесен ряд графических улучшений за счет предоставления дополнительных деталей и цветовой заливки.Первоначальные портреты персонажей были заменены новыми портретами меньшего размера. Кроме того, некоторые спрайты боссов были изменены на те, что были в японской версии Easy Type игры Super Famicom.
В игре была изменена сложность, отличная как от оригинальной, так и от версии Easy Type .
Game Boy Advance [редактировать | править источник]
Порт Game Boy Advance был выпущен в Северной Америке 12 декабря 2005 года, а японская версия — 15 декабря 2005 года.Японская версия поставлялась с бонусным дополнением тематической лицевой панели для Game Boy Micro, на которой изображены изображения Сесила и Каина Ёситака Амано. Игра в значительной степени основана на версии WonderSwan Color. Некоторые изменения включают добавление портретов персонажей в текстовые поля, возможность смены участников группы, повышенную сложность и новые подземелья с новыми предметами и оружием, а также с новыми боссами. Сценарий получил повторный перевод, более верный исходному материалу. Функция Quicksave позволяет игроку сохранять текущую позицию (независимо от того, где именно) в файле, который удаляется при загрузке.
Были внесены некоторые незначительные ошибки, особенно в боевую систему, возможно, в результате простого переноса игры с существующей платформы вместо полной оптимизации игры для оборудования Game Boy Advance. Примеры включают пропуск хода членов группы и случайное получение двух (или, реже, больше) ходов подряд для одного персонажа. Также есть некоторые рывки при полете на дирижаблях (больше при движении влево и вправо, чем вверх и вниз) и во время навигации по меню (в битве и вне ее).Последнее делает менее эффективным выбор заклинаний или оружия во время динамичных сражений в активном режиме. Кроме того, для саундтрека была взята некоторая незначительная «художественная лицензия» (темы Башня Бабила и Пещера Сильф / Пещера Призванных Монстров имеют по одной измененной ноте). Присутствует незначительное отставание во время битв с боссами. В североамериканской и австралийской версиях игры есть комната отладки.
В Японии была выпущена вторая версия игры, в которой было исправлено большинство, если не все, ошибки и проблемы.Европейская версия игры является производной от второй японской версии, что делает ее единственным английским выпуском улучшенной версии.
Nintendo DS [править | править источник]
Битва в версии DS.
Final Fantasy IV был выпущен для Nintendo DS в рамках кампании Final Fantasy 20th Anniversary. Игра была разработана Matrix Software, командой, ответственной за римейк Final Fantasy III , и контролировалась членами первоначальной команды разработчиков: Такаши Токита — исполнительный продюсер, Томоя Асано — продюсер, Хироюки Ито — дизайнер сражений.Аниматор Ёсинори Канада раскадровал новые ролики. Игра была выпущена в Северной Америке 22 июля 2008 года.
По словам исполнительного продюсера Такаши Токиты (сценариста оригинального релиза), 3/4 оригинального сценария были вырезаны из релиза Super Famicom, но часть этого утерянного материала была переработана в римейк, а некоторые новые события были переработаны. добавлен. Игрок может использовать стилус Nintendo DS для перемещения, как в римейке Final Fantasy III , в то время как новые мини-игры требуют использования стилуса.
В игре есть система способностей, которая добавляет степень повтора в игру, а также функцию New Game Plus и Quicksave, которые позволяют игроку сохранять текущую позицию (независимо от того, где) в файле, который удаляется при загрузке. Система «Авто-Битва» позволяет игроку оставить боевые действия сторон до команд, установленных в меню Способностей вне боя.
В июне 2007 года Square Enix провела кастинг на вокалиста, который спел бы версию «Theme of Love» в аранжировке Нобуо Уэмацу.Он также использовал озвучку для кинематографических эпизодов игры. Некоторые изменения и дополнения к выпуску Nintendo DS включают в себя введение новой системы способностей под названием Augments, повышенный уровень сложности с новыми сценариями атаки врагов и улучшенными характеристиками врагов, изменения в системе оборудования, вызов Whyt, который использует прикосновение DS. экран и вышеупомянутая New Game Plus. С версией DS команда хотела привлечь старых пользователей; если бы игра была слишком простой, она не имела бы большой игровой ценности для старых фанатов, поэтому уровень сложности был увеличен, чтобы понравиться как новым, так и старым игрокам. [3]
Первоначальный план Square для английской версии игры DS состоял в том, чтобы использовать сценарий версии Game Boy Advance и лишь немного подправить его. Переводчик Том Слэттери выдвинул идею создания совершенно нового сценария с нуля, предложив сделать это в рамках первоначального графика. Square одобрила и в итоге расширила расписание, чтобы Слэттери мог закончить новый сценарий. [8] Слэттери был тем, кто хотел переименовать призванных в Эйдолонов.
У версии для Nintendo DS был переработанный логотип с изображением Голбеза.Новый логотип не был концепцией, существовавшей ранее по сравнению с оригиналом. Йошитака Амано, иллюстратор логотипов, позже охарактеризовал логотип как «крутой» и сказал, что дизайнер, создавший логотип на основе его иллюстрации, хорошо поработал, объединив их. Изначально иллюстрация Голбеза была тушью, но дизайнер логотипов Square Enix добавил в нее красный цвет. Самому Амано нравятся темные, похожие на боссов персонажи, и он склонен склоняться к этим типам иллюстраций. [9]
Создание версии Final Fantasy IV для Nintendo DS привело к созданию Final Fantasy IV: The After Years как сиквела к Final Fantasy IV и в качестве дополнения к Ремейк DS. [3]
Мобильные версии [править | править источник]
Битва (Мобильная).
Final Fantasy IV была портирована на японские мобильные телефоны 5 октября 2009 года. Игра использует совершенно новую графику персонажей во время и вне боя, некоторые из них взяты из Final Fantasy IV: The After Years . Эта версия основана на Final Fantasy IV Advance со многими отличиями. Он по-прежнему включает в себя функцию переключения партий и еще один послематчевый бонус «EX Dungeon», который является ремейком Lunar Ruins.
Сравнение версийDS и iOS.
Версия DS была перенесена для систем iOS и Android с возможностью изменения уровня сложности игры, поскольку версия DS известна своей сложностью, чем оригинал. Он был выпущен по всему миру для многих языков, включая китайский. Графика также была улучшена. Релиз состоялся 20 декабря 2012 года для iOS и 3 июня 2013 года для Android.
Пользовательский интерфейс был полностью переделан, так как оригинал был создан с намерением использовать панель контроллера со стрелками направления и различными кнопками, поэтому для оптимизации элементов управления на мобильных устройствах было приложено много проб и ошибок. [10]
В апреле 2014 года приложение iOS было обновлено для поддержки Logitech PowerShell Controller + Battery, контроллера для устройств iPhone и iPod touch (только для iOS 7).
В октябре 2015 года версия Amazon Appstore была обновлена для поддержки FireTV, поддержки игровых контроллеров, а также сохранения в облаке.
Услуги для обычных телефонов в Японии были прекращены 31 марта 2018 г. (JST) вместе с другими продуктами из портфолио Square Enix Mobile.
PlayStation Portable [править | править источник]
Основная статья: Final Fantasy IV: Полная коллекция Полная коллекция Final Fantasy IV была выпущена на PlayStation Portable в апреле 2011 года и включает ремастеры Final Fantasy IV и Final Fantasy IV: The After Years .Он также включает новый сценарий Final Fantasy IV Interlude , который связывает историю оригинальной игры с The After Years .
Microsoft Windows и Steam [править | править источник]
Меню запуска.
Версия Final Fantasy IV для iOS / Android была перенесена и выпущена в Steam 17 сентября 2014 года. В ней доступно 58 достижений. Он совместим с Windows 7, 8 и Vista.
Западная версия поставляется с английским звуком и субтитрами на английском, французском, итальянском, немецком, испанском, португальском и русском языках.
Системные требования [править | править источник]
Минимум | |
---|---|
ОС | Windows Vista, 7, 8 |
Процессор | Pentium 4, 2,4 ГГц |
Память | 2 ГБ оперативной памяти |
Жесткий диск | 750 МБ свободного места |
DirectX | Версия 10 |
Коллекционные карточки Steam [править | править источник]
Steam-версия Final Fantasy IV поставляется с 7 коллекционными карточками Steam.
Первый том новеллы.
Final Fantasy IV — одна из игр серии Final Fantasy , новелизованных в Японии и разделенных на два тома. Его написал Ичиро Тэдзука, который также известен написанием сценария для Алундра . Он также написал новеллу для Final Fantasy IV: The After Years .
Адаптация комиксов Final Fantasy IV от Курта Бусика, Дель Барраса и Майка Миньолы планировалась к выпуску в конце 1992 года, когда Squaresoft предложила Бусику написать оригинальную историю, действие которой происходит в мире первой Final Fantasy. и, довольный первоначальным планом, решил позволить ему адаптировать историю Final Fantasy IV к западному выпуску игры.Было запланировано четыре выпуска, и Бусик написал для них сценарий с изображением художника комиксов Дела Барраса и обложек Майка Миньолы. Сериал так и не состоялся, потому что голливудский комикс Диснея, который собирался опубликовать сериал, обанкротился в 1993 году. [11]
Оригинальная версия Super Famicom [редактировать | править источник]
Директор | Хиронобу Сакагути |
---|---|
Производитель | Масафуми Миямото |
Соавтор, соавтор | Такаши Токита |
Дизайнер персонажей, дизайнер титульных логотипов и графический дизайнер | Ёситака Амано |
Композитор | Нобуо Уэмацу |
Версия для Nintendo DS [править | править источник]
Директор и исполнительный продюсер | Такаши Токита |
---|---|
Производитель | Томоя Асано |
Боевой супервайзер | Хироюки Ито |
Главный планировщик | Хироаки Ябута |
Главный программист | Шимпей Такаянаги |
Кинорежиссер | Казуюки Икумори |
Главные графические дизайнеры | Джин Тамура, Канго Суми, Тору Фудзита |
Арт-директора | Акира Огуро (персонаж и событие), Айри Йошиока (фон) |
Раскадровка | Ёсинори Ханада |
Изображение Иллюстрация | Ёситака Амано |
Композитор | Нобуо Уэмацу |
Музыкальное оформление | Дзюня Накано, Кеничиро Фукуи |
Начальник производства | Юно Ли |
Переводчик | Том Слэттери |
Голосовой состав Nintendo DS [править | править источник]
Персонаж | Японский | Английский |
---|---|---|
Сесил Харви | Сидзума Ходосима | Юрий Ловенталь |
Каин Хайвинд | Коити Ямадера | Лиам О’Брайен |
Ридия | Норико Шитайя | Кэролайн Мейси |
Теллах | Gor Naya | Дуг Ли |
Эдвард Крис фон Мюир | Рё Хорикава | Сэм Ригель |
Роза Джоанна Фаррелл | Юко Кайда | Карен Страссман |
Ян Фанг Лейден | Тэссё Генда | Дэниел Уорен |
Палом | Рие Кугимия | Меган Харви |
Пором | Рие Кугимия | Хантер Маккензи Остин |
Сид Поллендина | Ичиро Нагаи | Джон Снайдер |
Кромка | Хироя Ишимару | Taliesin Jaffe |
Фусоя | Banj Ginga | Майкл МакКоннохи |
Голбез | Такеши Кага | Питер Бекман |
Скармиглионе | Кониси Оониси | Дамеон Кларк |
Каньяццо | Такеши Аоно | Майкл МакКоннохи |
Barbariccia | Юко Кайда | Карен Страссман |
Рубиканте | Норио Вакамото | Дуг Ли |
Мисидийский старейшина | Рюдзи Сайкачи | Уильям Фредерик Найт |
Анна | Хитоми Акино | Зара Литтл |
Помощники Сида | Кониси Оониси | |
Giott | Такеши Аоно | |
Лука | Наоми Орикаса | |
Капитан корабля | Такаши Токита | Майкл МакКоннохи |
Солдаты | Синго Окамура Такаши Токита | Том Слэттери |
Клюя | Banj Ginga | Ральф Листер |
Zeromus | Рё Хорикава | Майкл МакКоннохи |
Final Fantasy IV делает некоторые ссылки на предыдущие части серии, а также на мифологию и литературу.Например. Имена Четырех Элементных Архидьяволов, а также Калькабрина, берут свое начало в Данте Инферно . Имена каждого из архидьяволов соответствуют одному из Malebranche, демонов, которым поручено охранять приговоренных к пятой области (Barratry) восьмого круга ада (мошенничество).
- ↑ Final Fantasy IV (дата обращения: 12 апреля 2018 г.) в Steam
- ↑ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー IV | КВАДРАТ ЭНИКС . Square-Enix.com. Архивировано 11 января 2021 года.
- ↑ 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 A Conversation Of50 (Дата обращения: 25 мая 2016 г., получено с http://www.1up.com/features/final-fantasy-iv-creator-conversation) на 1UP.com
- ↑ Final Fantasy IV, Secret of Mana и Chrono Trigger имели связь (дата обращения: 22 августа 2018 г.) в Legends of Localization
- ↑ Square Enix размышляет о стремлении Final Fantasy к передовым технологиям (дата обращения: 24 апреля 2018 г.) в Game Informer
- ↑ 6.0 6,1 Хироюки Ито и наука о битвах из Final Fantasy (мертв) (дата обращения: 10 октября 2015 г., получено с http://www.1up.com/features/final-fantasy-hiroyuki-ito-science) на 1UP.com
- ↑ 7.0 7.1 Стенограмма интервью Теда Вулси (дата обращения: 22 августа 2018 г.) в Player One Podcast
- ↑ Почему эйдолоны были возвращены для Final Fantasy IV DS и FFXIII (дата обращения: 22 августа 2018 г.) в Siliconera
- ↑ Искусство, сформировавшее Final Fantasy: Мысли от известного художника Ёситаки Амано (дата обращения: 24 апреля 2018 г.) в Game Informer)
- ↑ Если Square Enix сделает еще один римейк Final Fantasy IV… (дата обращения: 22 августа 2018 г.) at Siliconera
- ↑ The Final Fantasy Comic That Never Was (дата обращения: 22 августа 2018 г.) на Gizmodo
Final Fantasy X | Final Fantasy Wiki
15 апреля 2012 г.
Последняя фантазия X
フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー X (Файнару Фантаджи Тен?)Разработчики
Square Product Development Division 1
Даты выпуска
19 июля 2001 г .:- PlayStation 2
- 19 июля 2001 г.
- /17 декабря 2001 г.
- 31 января 2002 г. ( международный )
- 17 мая 2002 г.
- 24 мая 2002 г.
- январь 16, 2003 г. ( Mega Hits )
- 8 сентября 2005 г. ( Ultimate Hits )
- 25 января 2007 г. ( International UH )
- Версия для PlayStation 3
- 26 декабря 2013 г.
- 18 марта, 2014 [1]
- 21 марта 2014 г. [1]
- PlayStation Vita
- 26 декабря 2013 г.
- 18 марта 2014 г. [1]
- 21 марта 2014 г. [1]
- PlayStation 4
- 12 мая 2015 г. [2]
- 14 мая 2015 г. [3] [4]
- 15 мая 2015 г. [4]
- ПК
- 12 мая, 2016 [5]
- Nintendo Switch
- 16 апреля 2019 г. [6]
- Xbox One
- 19 апреля 2019 г. [7]
Эта статья про игру. Для получения информации о подсерии игры см. Final Fantasy X series.Мир находится на грани разрушения.Только немногие избранные могут сохранить его.
Слоган
Final Fantasy X — десятая основная часть серии Final Fantasy , разработанная и опубликованная Squaresoft. Он был выпущен в июле 2001 года для PlayStation 2 и с тех пор был переиздан как часть Final Fantasy X / X-2 HD Remaster для PlayStation 3 и PlayStation Vita в 2013 году, для PlayStation 4 в 2015 году, для Microsoft Windows. в 2016 году, а также для Nintendo Switch и Xbox One в 2019 году.Режиссером выступил Ёсинори Китасэ, дизайн персонажей создавал Тэцуя Номура, а партитуру составляли Нобуо Уэмацу и Масаси Хамаузу. Это была первая игра в серии, выпущенная для консолей шестого поколения, первая, в которой были полностью трехмерные области, а не предварительно отрисованные фоны, и первая игра, в которой была озвучена.
Действие игры разворачивается в мире Спиры и следует за историей Тидуса и Юны. Тидус — звездный спортсмен-блицболист, которого Аурон забирает на Спиру после того, как монстр по имени Син разрушает его родной город Занарканд.Затем Тидус присоединяется к призывательнице, Юне в ее паломничестве со своими опекунами, чтобы победить Сина и вызвать Спокойствие.
В игровом процессе используется система условного пошагового боя, а не типичная битва активного времени, в которой характеристики персонажей и другие факторы определяют, когда они получат ход. Группы состоят из трех человек, хотя в любой момент можно поменять персонажа на другого члена группы. Персонажи могут разблокировать способности с помощью Сетки Сферы, которая устанавливает для персонажа определенный путь с характеристиками и способностями, но в конечном итоге открывается, позволяя персонажам разблокировать все способности (кроме призыва Юны).У каждого персонажа также есть уникальный набор способностей, известный как их овердрайв. Локации в основном линейны и не связаны картой мира, хотя игроки могут вернуться в локации в любой момент после получения дирижабля.
Final Fantasy X получила широкое признание критиков, получив оценку 92/100 на Metacritic, высоко оценив ее визуальное представление, сюжетную линию и улучшения игрового процесса. [8] Это была первая игра, получившая прямое продолжение в Final Fantasy X-2 .В 2004 году Square Enix объявила, что было продано около 6,6 миллионов копий игры, [9] , а в 2013 году компания объявила, что серия Final Fantasy X была продана более 14 миллионов копий. [10]
Сфера Сетка [править | править источник]
Основная статья: Сферическая сеткаРост персонажа осуществляется с помощью Сетки Сферы. Набирая AP в битвах и собирая различные типы сфер, персонажи перемещаются по сетке, повышают свои характеристики и изучают новые способности.
Сетка сфер позволяет игроку развиваться и использовать «смешанные» способности, что означает, что он может изучить широкий спектр навыков черной магии, белой магии, защиты и атаки. Международная версия (см. Ниже) представила новую сетку, которая имеет на 36 узлов меньше и неопределенные пути для каждого персонажа, что означает, что они могут играть любую роль по своему выбору.
Боевая система [править | править источник]
CTB из Final Fantasy X .
Используемая боевая система — это система условного пошагового боя (CTB), также известная в Японии как система битвы с отсчетом времени.
CTB — пошаговая система, не работающая раундами; персонажи с более высокой ловкостью совершают больше ходов, что делает скорость более важной, чем в других пошаговых боевых системах. Заклинания и способности (например, «Ускорение») могут изменять порядок хода (так называемый «Список действий»), поскольку для некоторых способностей требуется более длительное время восстановления. Более слабые способности, как правило, требуют меньшего времени восстановления, что приводит к компромиссу между скоростью и мощностью.
Экран меню.
Когда начинается ход персонажа, все действия останавливаются, пока игрок принимает решение о действии.Это смещает акцент с рефлексов и быстрого принятия решений на стратегию и тщательное планирование. Игрок может менять персонажей на ходу.
Мини-игры [править | править источник]
- Блицбол — особенность мини-игры — блицбол, нечто среднее между футболом (футболом) и водным поло, в которую играют под водой в гигантском бассейне сфер в Луке. Набор игроков — большая часть блицбола; привлечение новых и лучших игроков и знание того, кого и когда сокращать, могут сделать или сломать команду.Блицбол известен всем расам Спиры как отвлечение от смерти и разрушения, которые приносит Грех.
- Гонки на чокобо — В Спокойных землях можно играть в тренировку и гонки на чокобо. Игрок принимает участие в нескольких испытаниях, чтобы обучить чокобо, а затем использует эти навыки, чтобы участвовать в гонке на другом чокобо в храме Ремием.
- Monster Arena — Когда злодеи со всей Спиры захвачены с помощью специального оружия, они появляются на Monster Arena, и с ними можно сражаться в любое время (за плату).Определенные комбинации превращаются в более сильных врагов и супербоссов. Заработанные на арене трофеи являются ключом к максимальному совершенствованию Sphere Grid .
- Celestial Weapons — У каждого игрового персонажа есть уникальное абсолютное оружие, для приобретения которого требуется работа и путешествия.
- В большинстве локаций также есть мини-игры меньшего размера, такие как «Охота на бабочек» в лесах Макалании, уклонение от молний в Грозовых равнинах и Долина кактуаров в пустыне Биканель. Смотрите каждую страницу местоположения для получения более подробной информации.
Настройка [править | править источник]
Спира — континент, напоминающий большой остров. Что касается климата, Спира простирается от тропических островов (Бесаид и Килика) и раскаленной пустыни (остров Биканель) до умеренных городов (Лука) и ледяных гор. Гагазет. Население Спиры состоит из шести различных рас: люди разделены на спирианцев и фракцию изгоев Аль Бхеда, Гипелло, Кактуаров, Ронсо и Гуадо.
Мир терроризирует сверхъестественный монстр, которого люди называют Грехом, который кажется непобедимым.Храм Евона учит, что чудовище является физическим проявлением грехов человечества, и следование учениям храма и искупление могут очистить его. Грех преследует мир в течение тысячи лет, и единственными моментами передышки от его ужасов были короткие и временные успокоения, вызванные призывателями, которые отправляются в опасное паломничество, чтобы посетить храмы Спиры, чтобы достичь Последнего Эона, волшебного существа легенда считается достаточно сильной, чтобы уничтожить Сина.
Эоны — это сверхъестественные существа, вызванные по велению призывателей и воплощения снов фейтов: человеческие души, запертые в статуях, обитающих в храмах Евона.Евон был могущественным древним призывателем, чьим учениям люди теперь следуют, чтобы очистить мир от Греха, что включает в себя подчинение храмам и запрет на все машины. Когда тысячу лет назад после Машинной войны возникла религия Йевона, призыв стал одной из ее основных догм. Тем не менее, после каждого успешного финального призыва призывателя, завершившего свое паломничество, Син всегда возвращается.
Персонажи [править | править источник]
Основная статья: Персонажи Final Fantasy XЕсть семь основных игровых персонажей и один временный гостевой персонаж.
Основной состав.
- Тидус — главный главный герой мужского пола, восходящий игрок в блицбол, которого отправляют на Спиру после разрушения его родного города. По-видимому, не имея возможности узнать, что с ним случилось, он становится опекуном Юны в ее паломничестве, чтобы узнать о конфликте, в который он был втянут. Тидуса можно переименовать, и ни один персонаж не обращается к нему по имени.
- Юна — главная женщина-протагонист, призыватель в паломничестве, чтобы победить Сина, в сопровождении своих опекунов.Она вооружена огромной силой и решимостью, когда узнает, как спасти измученный мир.
- Аурон — таинственный человек, который следит за Тидусом и Юной. Он был провозглашен легендарным хранителем из-за того, что сопровождал лорда Браска в его паломничестве десять лет назад. Его внешне циничный характер скрывает правду, свидетелем которой он тогда был.
- Кимахри — единственный нечеловеческий член группы, который подружился с Юной, когда она была ребенком, и с тех пор охраняет ее. Несмотря на то, что его племя Ронсо опозорило его, Кимахри не желает ничего, кроме как сохранить Юну в безопасности.
- Вакка — одна из подруг детства Юны из Бесаида. Как капитан печально известной блицбольной команды Besaid Aurochs, он решил уйти из спорта и присоединиться к Юне в ее паломничестве, взяв с собой свое доброжелательное приветствие.
- Лулу — одна из подруг детства Юны из Бесаида. Черный маг, сопровождавший призывателей в их неудавшихся паломничествах, она хорошо осведомлена о мире Спиры и часто ругает других, чтобы показать свою заботу о безопасности своих товарищей.
- Рикку — энергичная девушка из Аль Бхеда и первый человек, с которым Тидус сталкивается по прибытии в Спиру. Несмотря на то, что она считается язычницей среди большинства населения Спиры, она желает только защитить Юну, хотя ее средства для этого иногда вступают в противоречие с целями остальной части партии.
- Гостевые персонажи
- Сеймур Гуадо — получеловек-полу-Гуадо, мейстер Евона и лидер Гуадо. Сеймур хорошо известен и опытен в искусстве призыва, но его идеи о том, что лучше всего для Спиры, сомнительны.
Рассказ [править | править источник]
Основная статья: История Final Fantasy XТидус — игрок в блицбол в ярком мегаполисе, известном как Занарканд. Во время Мемориального Кубка в честь отца Тидуса Джехта, легендарного игрока, пропавшего без вести десять лет назад, стадион разрушен колоссальным монстром, который нападает на город. Тидус унесен вместе с Ауроном, человеком, который заботился о нем с тех пор, как Джект пропал без вести, а мать Тидуса умерла, оставив его сиротой.
Работа Тидуса и Юны Тэцуя Номура.
Тидус просыпается в инопланетном мире под названием Спира, где он встречает людей, чей язык не понимает, и встречает островитян, чьи обычаи ему незнакомы. Единственное, что он узнает, — это блицбол, и местные жители хотят добавить его в свою команду, увидев его навыки. Под опекой своих новых друзей Тидус встречает призывателя Юну, которая отправляется в свое паломничество, чтобы победить Сина, монстра, который напал на Занарканд и, по-видимому, перенес Тидуса в будущее, поскольку единственное, что известно Занаркандским Спиранам, — это святая земля, которая была разрушен Грехом тысячу лет назад.
Поскольку паломничество Юны на этом заканчивается, Тидус присоединяется к ее путешествию в качестве ее нового опекуна вместе с Ауроном, с которым он сталкивается позже. Тидус узнает, что когда Джект исчез из Занарканда, он столкнулся с Сином и прибыл в Спиру, то же самое, что случилось с ним, но с трудом может поверить в это, когда Аурон заявляет, что Джект стал самим чудовищем Син.
Во время своих путешествий Тидус влюбляется в Юну, которая привлекла внимание других призывателей и мейстера Евона — главной религии Спиры — Сеймура Гуадо.Юна поймана и вынуждена выйти за него замуж, когда Сеймур становится неотправленным, призраком, чья душа должна была отправиться в землю загробной жизни Спиры: Фарплан. Тидус спасает Юну с помощью других опекунов Юны и Аль Бхеда, племени Спиранов, которые не следуют учениям Евона. Юна решает продолжить паломничество даже после того, как ее заклеймили как предателя. К этому времени Тидус узнал, что если Юна выполнит ритуал, известный как Последний призыв, чтобы победить Сина, она умрет, но решает остаться с ней рядом и поддержать ее.
Тидус связывается с файтом и узнает, что Занарканд, из которого он родом, — всего лишь мечта о файте, созданная древним призывателем по имени Ю Евон, который тысячу лет назад создал Син в качестве своей брони. Файты просят Тидуса убить Ю Евона, чтобы они перестали мечтать, и Тидус решает помочь, несмотря на то, что знает, что если сон закончится, он исчезнет. В руинах настоящего Занарканда Юна обнаруживает правду о Последнем Призыве: она должна выбрать одного из своих стражей, чтобы стать файт для Последнего Эона, но даже если бы она преуспела, Ю Евон превратил бы Последний Эон в новый Грех.Таким образом, нынешнее воплощение Сина на самом деле является Джектом, отцом Тидуса. После прибытия в Спиру Джехт стал опекуном лорда Браски, отца Юны, и предложил стать его Последним Эоном. Партия узнает, что Аурон был убит неотправленной дочерью Ю Евона Юналеска, когда он пытался отомстить за Джехта и Браску, и с тех пор скитался как неотправленный. Юна, тем временем, объявляет Последний вызов ложным ритуалом и отказывается его выполнять.
Используя дирижабль Аль-Бхеда, группа атакует Сина в лоб и решает войти внутрь, где находит Джехта в его форме Последнего Эона, который просит Тидуса уничтожить его.После этого появляется Ю. Евон, и группа убивает его. Юна отправляет Аурона, эонов и Сина на Фарплан. Файт-статуи теряют свою силу, и Сон Занарканд и все его обитатели, включая Тидуса, исчезают со Спиры.
На этом спойлеры заканчиваются.
Темы [править | править источник]
Серия Final Fantasy всегда имела что-то вроде «иностранного» с японской точки зрения, первые игры происходили в средневековом «европейском» сеттинге.Когда обстановка сместилась в сторону более современной атмосферы, иностранное влияние все еще было сильным: Final Fantasy VII первоначально предполагалось, что действие происходит в реальной жизни Нью-Йорка, а многие локации в Final Fantasy VIII смоделированы по образцу реальных европейских локаций.
Final Fantasy X — это прорыв, поскольку он явно ориентирован на Юго-Восточную Азию по своему ощущению, особенно в отношении растительности, топографии, архитектуры и названий. Продюсер Ёсинори Китасэ считал, что если обстановка вернется к средневековому европейскому фэнтези, это не поможет сериалу развиваться.Обдумывая различные окружения мира, сценарист Казусигэ Нодзима предложил фантастический мир, включающий азиатские элементы. Многие фанаты отрицательно отреагировали на научно-фантастические элементы некоторых предыдущих игр Final Fantasy , а с Final Fantasy X разработчики хотели расширить определение фанатами слова «фэнтези», выбрав путь, отличный от « средневековая Европа «фэнтезийный сеттинг, столь часто встречающийся в ролевых играх. [11] Некоторые сотрудники разработчиков проводили время в Юго-Восточной Азии, например, на Бали и в Таиланде, и возвращали туда влияния, чтобы включить их в Spira. [12]
Final Fantasy X — первая игра серии Final Fantasy , тема которой спета на японском языке, а «Suteki da ne» — это традиционная японская народная песня, а не поп-песня. Намерение передать азиатскую атмосферу также очевидно в дизайне персонажей, основанием для дизайна Юны послужили окинавские кимоно; для нее выбрано кимоно Furisode . Платье и ожерелье Юны украшены изображениями цветка гибискуса, также называемого «юна», а японское имя Тидуса (テ ィ ー ダ) переводится как «солнце» (太陽) на Окинаве.Японское влияние также заметно в прическе Лулу и самурайском влиянии Аурона. Концепции эонов, файтов, кострефлотов, посланников и неотправленных — все они соответствуют азиатским легендам и традициям.
Ёсинори Китасэ заявил, что основной темой игры является «путешествие», но, кроме того, есть много скрытых тем. [11] Он заявил, что как отец тема семьи наиболее близка его сердцу. Еще одна центральная тема — это наследие, в котором Тидус и Юна идут по стопам своих отцов.Тидус вырос в тени своего отца и стал известной звездой блицбола, как и Джект. Юна следует примеру своего отца, став призывательницей. Спустя годы после того, как Джект и Браска пожертвовали собой, их дети следуют по тому же пути, но открытия, которые они обнаруживают на этом пути, заставляют Тидуса, Юну и их друзей найти новый путь и освободить Спиру.
Дальнейшая тематика — это японские буддийские религиозные концепции дзирики (букв. «Сила себя») и танрики (букв.«внешняя сила»), называемые силами, которым человек может выбрать следовать, чтобы стать просветленным и в конечном итоге достичь Нирваны, однажды установленной в школьных учениях. Школа Дзёдо Шиншу, долгое время сочувствовавшая танрики , видит свое историческое и культурное влияние в значительной степени в аспектах Евона; от наличия военной мощи, обеспечения того, чтобы люди следовали его рвению, чтобы подчинить население своим учениям, и, в конечном счете, послушному непоколебимому командованию, и оказывать влияние в политическом масштабе, иногда вплоть до коррупции.
Еще одна центральная тема — гностицизм, элетистское движение в ранней христианской церкви, которое было отвергнуто как ересь. Гностики считали все материальное существование, включая само человеческое тело, греховным и что материальный мир был создан злым богом. Слово «гнозис» (греч .: γνῶσις) означает «знание», обозначающее особое «скрытое знание» о мире и христианской доктрине, которое удавалось знать лишь немногим избранным. Гностики полагали, что именно это «скрытое знание» о мире освободило их от ограничений тела и материального существования, объединив их с духовным царством, созданным злым богом Ветхого Завета, которому, как они полагали, бессознательно поклонялись непросвещенные христиане.
Спираны верят, что Грех — их законное наказание за их тщеславие и что, поскольку человечество грешно, Грех постоянно возрождается. Смерть прославляется тем, что призыватели жертвуют собой, чтобы вызвать Последний Эон, причем сами эоны являются духами мертвых. Те, кто не попадает в Фарплейн, теряются из-за зависти, которую они испытывают к живым, и в конечном итоге превращаются в демонов.
Слово эон происходит от греческого слова койне ὁ αἰών, означающего «возраст», «вечность» или «вечность».«В гностических знаниях он обозначает нематериальные эманации Бога. Ю Евон можно рассматривать как« злого бога »из гностических преданий, известного как Ялдабаоф в гностических религиях, от которого человечество должно быть спасено. Хотя Ю Евон не является истинным богом в Final Fantasy X , не создавая мир и людей в нем, а просто создав Сон Занарканд и Син, ему до сих пор поклоняются в религии Евон, точно так же, как гностики полагали, что Ялдабаоф был неосознанно ошибся Христианская церковь для верховного Бога и почитается как таковая.
Тидус представлен миру как человек, который может видеть образ жизни Спиры таким, какой он есть на самом деле: ложным. Познакомившись с Тидусом и поверив в его Занарканд, Юна приходит к его образу мышления и в решающий момент отвергает Заключительный призыв как ложный обряд. Гностическая вера в то, что «скрытое знание» о мире является способом их спасти, представлена в игре открытием истины, стоящей за Sin, Yevon и Final Summoning. Как только скрытая правда за Евоном раскрывается, Юна и ее друзья стремятся найти постоянный способ победить Син и дать людям Спиры будущее независимости от Евона.
Тидус далее действует как гностическая фигура Христа. Гностики, вместо того чтобы полагать, что Иисус Христос является Богом-Сыном, вторым воплощением Триединого Божества, считали его духом, посланным с более высокого духовного плана, чем Ялдабаоф, который пришел научить мир единому высшему. трансцендентный Бог — отличный от Бога Ветхого Завета, которого гностики считали на самом деле меньшим злобным божеством Ялдабаофом, сотворившим всю физическую материю — и чтобы освободить человечество от иллюзий, которым был физический мир.Точно так же само существование Тидуса является иллюзией, как и мир, из которого он родился.
Игра подчеркивает веру в то, что религия является искусственно созданной или, по крайней мере, культивируемой концепцией, и как обычаи могут со временем измениться по сравнению с их первоначальными интерпретациями. Блицбольный салют, который в прошлом был жестом уважения и приветствия для спорта, становится салютом веры Евона. Machina, которую когда-то обычно использовал Bevelle, заклеймили и опровергли как ересь. Вера Евона не имеет сверхъестественного и божественного происхождения, но в конечном итоге основана человеком, чьи духовные покровители и сущности — это мученики, которые когда-то были людьми.
На этом спойлеры заканчиваются.
Основная статья: Final Fantasy X: Оригинальный саундтрекFinal Fantasy X — первая игра с номером Final Fantasy , в которой есть музыкальная партитура, не полностью приписываемая Нобуо Уэмацу, который написал музыку для Final Fantasy с момента ее создания. Саундтрек к игре был написан совместно Джунья Накано и Масаши Хамаузу.
Основная тема игры, «Занарканд», слышна в начале и во многих других формах во время основных событий игры.Еще одна известная песня — вокальная тема «Suteki da ne», исполняемая во время романтической сцены между Юной и Тидусом на озере в лесах Макалании. Во многих треках также смешана инструментальная форма этой песни, например, «Yuna’s Theme» и «Spira Unplugged».
Среди других популярных песен — «Другой мир», который исполняется в начале игры и во время финальной битвы, и «Гимн Файт», который по-разному исполняется в каждом храме каждым файтом и многими персонажами, например как Аль Бхед и даже напевал Тидус.
Оригинальный логотип. Слева лицо Юны с поднятой правой рукой и, возможно, профиль эона или Сина на заднем плане.
Разработка началась в 1999 году. Впервые игра была представлена на мероприятии Square Millennium Event в 2000 году вместе с Final Fantasy IX и Final Fantasy XI , хотя эта ранняя версия сильно отличается от финальной игры. Хотя Хиронобу Сакагути выразил сомнения по поводу перехода от 2D к 3D фону, озвучке и повествованию в реальном времени, он также заявил, что успех сериала был обусловлен постоянными изменениями в разработке и опробованием новых вещей.Разработка Final Fantasy X обошлась примерно в четыре миллиарда японских иен (примерно 32,3 миллиона долларов), [13] с командой из более чем 100 человек, большинство из которых работали над предыдущими играми серии.
Геймплей [править | править источник]
Final Fantasy X изначально собиралась включать в себя онлайн-элементы, которые позже были отброшены и добавлены в следующую игру серии. В бета-видео, показанном на Square Millennium Event в 2000 году, у Тидуса черные волосы, и игра выглядит идеально трехмерной, когда игрок может вращать камеру.Модель персонажа Тидуса в демоверсии более детализирована: его одежда и волосы подпрыгивают при движении, а также развеваются на ветру. В меню были показаны Тидус и Юна с уровнями, схожими с предыдущими играми Final Fantasy , а не с уровнями сфер, как в финальной игре.
Условная пошаговая битва (CTB) была новой боевой системой, заменившей систему Active-Time Battle (ATB) из предыдущих игр. От традиционной концепции карты мира отказались, потому что разработчики хотели более реалистичного подхода, а также реалистичности трехмерных фонов игры и анимации персонажей.Изначально в Final Fantasy X должны были появиться враги, блуждающие на карте поля, с плавным переходом в сражения, позволяя игрокам свободно перемещаться по местности во время столкновений с врагами. Художественный руководитель боевого искусства Синтаро Такай объяснил, что намерение состояло в том, чтобы сражения воспринимались как естественная часть истории, а не как самостоятельный элемент.
Однако из-за аппаратных и системных ограничений эти идеи не использовались до Final Fantasy XI и Final Fantasy XII . Final Fantasy X использует компромисс от оригинальных идей, с некоторыми переходами от экрана поля к боевым аренам относительно плавно, только с реализацией эффекта размытия движения. Стремление к плавным переходам также привело к внедрению новой системы вызова.
Действие игры разворачивается на пути из деревни Бесаид в Занарканд с небольшими побочными действиями, и чтобы расширить круг возможностей игроков, было добавлено множество мини-игр.Этим аспектом занималось около 10 человек, и Ёсинори Китасэ предоставил их воображению придумывать идеи. [14]
Озвучка [править | править источник]
Йошинори Китасе назвал включение озвучки одной из важных вещей, которые он хотел ввести в Final Fantasy , когда серия перешла с PlayStation на PlayStation 2. [15] Поскольку в предыдущих играх был только текст, Доступная глубина выражения была расширена за счет введения голоса, но, с другой стороны, благодаря тому, что персонажам были даны настоящие голоса, их мимика стала более важной, и разработчикам нужно было вложить в это больше энергии. [15]
Выражения лиц персонажей были получены с помощью технологии захвата движения и скелетной анимации, которая позволяла аниматорам создавать реалистичные движения губ, запрограммированные в соответствии с речью голосовых актеров игры. Сценарист Казусиге Нодзима показал, что включение озвучки позволило ему выражать эмоции более мощно, чем раньше, и поэтому он смог сохранить простую сюжетную линию. Присутствие актеров озвучивания привело к различным изменениям в сценарии, чтобы персонажи озвучивали персонажей, которых они изображали.
Локализация [править | править источник]
Включение голоса привело к затруднениям; Поскольку ролики в игре уже были запрограммированы на японскую озвучку, команда английской локализации изо всех сил пыталась включить переведенный сценарий с ритмом и синхронизацией движений губ персонажей, и почти все его пришлось переписать, чтобы лучше соответствовать анимации губ. [16]
За несколько месяцев до начала проекта озвучивающий директор по локализации Джек Флетчер спросил, будет ли запись ADR на губах, и ему сказал кто-то из Square Hawaii, который раньше работал посредник — чтобы не было синхронизации с губами.Видео, которое он получил в тот момент, за несколько месяцев до начала записи, было черновым вариантом без надлежащей анимации губ. [17]
Большая часть диалогов на английском языке не была основана на реальных игровых материалах; единственное руководство, которым руководствовались актеры озвучивания, были образцы оригинального японского диалога, и у них редко была возможность синхронизировать свой диалог с реальными кадрами. Как только запись голоса была завершена, звуковые редакторы в цифровом виде ускоряли или замедляли аудиоклипы, чтобы заполнить отведенное для персонажа время выступления для каждой конкретной строки, потому что длины аудиофайлов были жестко запрограммированы игровым движком, запускающим действия и звуковые файлы одновременно, поэтому изменение длины звукового файла нарушит игру. [16] Способ, которым игровой движок запускал звуковые файлы, был привязан к той же системе, которая использовалась для запуска действий на экране, поэтому, если звуковой файл выходит за пределы хотя бы на полсекунды, он может отбросить всю сцену и даже вылетит игра. [17]
Команда пыталась как можно лучше замаскировать ограничения файла, но это была не единственная проблема: японская идея драматического письма — говорить медленно. Это отразилось на каденции Юны в некоторых частях с длинными паузами между словами.Некоторые части, подобные этой, были покрыты тем, что персонаж задавал себе вопрос, а затем отвечал на него, делая паузу более естественной. [16]
Глава отдела локализации Александр О. Смит настаивал на изменении последних слов Юны Тидусу в концовке с Arigato (спасибо) на «Я люблю тебя», несмотря на сопротивление со стороны Японии. развития. «Я люблю тебя» никогда раньше не появлялось в игре Final Fantasy , потому что это не то, что обычно говорят японцы. [16]
Сюжетная линия [править | править источник]
Что касается сеттинга, сценарист Казусигэ Нодзима предложил использовать в игре азиатский колорит, чтобы отойти от парадигмы последних трех игр, которые изображали западные / футуристические миры. [18]
Ранний концептуальный дизайн.
Первоначальная концепция заключалась в том, что «человек достигнет конца жизни в 17 лет». Тема «неминуемой смерти» стала судьбой Юны. [14] В интервью создателей Final Fantasy X Ultimania Omega упоминается, что одной из первых предпосылок была смертельная болезнь, свирепствующая в мире, когда Юна работала медсестрой, следуя учениям Йевона по лечению людей во время паломничества. Евон был «организацией, подобной Красному Кресту», а Мика был ее председателем. Юна не смогла бы вылечить людей, и оказалось бы, что сам метод лечения привел к гибели людей.
Казусигэ Нодзима изначально был озабочен установлением связи между игроком и главным героем, и история была разработана таким образом, чтобы продвижение игрока по миру и растущие знания о нем отражались в повествовании Тидуса.В ранних набросках сюжета роль Тидуса сильно отличалась от финальной версии; Тидуса представляли водопроводчиком с поведением правонарушителя. [19]
Первоначальные планы начального сценария игры сильно отличались от финальной версии. [19] В ранних черновиках Тидус плавал вокруг океана возле Регистана (позже переименованного в Занарканд) на тему «Гимна Файта», а затем посетил место под названием «Евон-Доум», где Тидус встретился бы с его друзья, мужчина и две женщины.Они бы проверили время и подумали, что уже поздно. Евонский купол был бы местом поклонения основателю Регистана Евону, это была большая арена в форме чаши, куда жители Регистана собирались встречаться с друзьями и возносить свои молитвы.
Ранний концептуальный дизайн.
Люди ежедневно молились Евону, но хотя Евон был обожествлен в Регистане, это не была религия. Тидус спустился бы на подводное сооружение Регистан, где сразился бы с подводным боссом.Покинув комплекс, Син поднялся бы из океана, и Тидус с улыбкой пропустил бы его. Сцена закончилась бы тем, что Тидус взглянул на свои наручные часы и беспокоился, что уже так поздно.
Монстры начали бы атаковать город, но Аурон и Багровые Клинки отбили бы их. Прежде чем было решено, что Аурон не будет отправлен, он должен был работать Багровым Клинком, истребляя монстров в Регистане. Были также планы сделать Тидуса неотправленным, но в связи с выходом фильма Sixth Sense с похожей сюжетной линией сюжетную линию передали Аурону.Были также планы, чтобы Аурон был замаскированным Джектом. Таким образом, Джехт мог наблюдать за происходящим все время, но поскольку разработчики не хотели, чтобы Джект занимал ведущую роль в игре, они отказались от этой идеи. [20]
Грех был создан, чтобы быть присутствием, которого Спиранс просто не мог избежать, как бы они ни старались. Йошинори Китасэ создал его, чтобы представить виды катастрофических бедствий, существующих в реальном мире, таких как землетрясения и тайфуны. У Спиры есть учения Йевона, которые придают смысл жизни людей перед лицом смерти, поэтому Китасэ пытался показать в Final Fantasy X , как люди ведут себя перед лицом неизбежной судьбы. [15]
Процесс приобретения каждого из эонов стал важным элементом истории. Это значение заставило разработчиков инвестировать в их дизайн. Что отличает Final Fantasy X от своих предшественников, так это взаимодействие между призывателем и вызванным монстром, например, то, как Юна будет гладить Валефора по голове во время своей анимации призыва. Подчеркивание отношений между Юной и эонами придало финальной сцене игры, где она должна расстаться с ними, еще большее влияние. [15]
Утечка версии [править | править источник]
Меню превью сборки Final Fantasy X .
В мае 2009 года в Интернет просочилась предварительная сборка североамериканской версии. Эта сборка сделана примерно за два месяца до финальной версии. В главном меню есть режим отладки, а FMV-ролики на японском языке с английскими субтитрами.
Нажатие во время игры вызывает отладочную информацию, а также множество юмористических сцен и настроек, которые никогда не должны были попасть в финальную версию игры.В просочившейся версии параметры загрузки в конфигурации были недоступны: «HDD» или «DVD-ROM». Также в главном меню есть опция HDD.
Международная версия была выпущена в Японии 31 января 2002 года, а затем и в Европе (европейская версия называлась просто Final Fantasy X ). Эта обновленная версия имеет другое оформление для Японии и новые функции, такие как сетка сфер экспертов, которая упрощает доступ к способностям, но снижает общий рост характеристик.Новые способности были добавлены как в Стандартную, так и в Экспертную сетку.
Были добавлены Темные Эоны и Покаяние, все могущественные супербоссы, а также множество мелких изменений в диалогах, сценах, ключевых предметах Небесного Оружия (только для Японии), персонажах и доспехах, модификациях оружия, таких как Лента. Релиз также включает бонусный диск с закулисными работами по созданию Final Fantasy X и Final Fantasy X: Eternal Calm , специальный пролог к фильму Final Fantasy X-2 .
Expert Sphere Grid в версии International .
В европейском выпуске есть Темные Эоны и Покаяние, а также новые возможности оборудования, но без изменения названия Небесных Сигилов и Гербов. Как и в предыдущих версиях PAL Final Fantasy , игра имеет черные границы и более низкую скорость работы из-за плохой конвертации в PAL. Версия с черной этикеткой включает бонусный DVD с названием Beyond Final Fantasy , который включает в себя различные интервью с разработчиками игры, а также с двумя английскими актерами озвучивания.Он также включает в себя трейлеры различных игр Square, художественную галерею, краткие биографии Нобуо Уэмацу и RIKKI, а также музыкальное видео RIKKI, исполняющего «Suteki da ne».
В некоторых версиях Final Fantasy X: International есть сбой, в результате которого, если игрок идет в область, где он сражается с Темным Ифритом, он может проскользнуть мимо людей, блокирующих путь к дому, и, таким образом, иметь возможность вернуться. к рассказу о событиях в Home с Юной на вечеринке. Этот сбой может повториться после первого использования.
Square Enix перевыпустила Final Fantasy X в качестве дебютного названия серии «Ultimate Hits» вместе с Final Fantasy X-2 в Японии. Они также выпустили издания Ultimate Hits для двух игр вместе в Final Fantasy X / X-2 Ultimate Box вместе с Final Fantasy X: Eternal Calm .
Final Fantasy X была первой игрой Final Fantasy , первоначально разработанной для платформы Sony, которая подлежала обновлению.Порт высокой четкости был объявлен на пресс-конференции Sony в Японии 14 сентября 2011 года в рамках специального мероприятия к 10-летнему юбилею и должен был быть выпущен на PlayStation 3 и PlayStation Vita. Эта версия основана на версии International , поэтому впервые функции, эксклюзивные для этой версии, официально доступны в Северной Америке. У ремастера HD есть трофеи.
19 марта 2013 года было подтверждено, что Final Fantasy X-2 также получает ремастеринг HD и что он тоже будет основан на своей международной версии.Две игры доступны вместе на одном диске Blu-ray для версии для PlayStation 3, но на PlayStation Vita Final Fantasy X-2 доступен только в цифровом виде, но его код включен в розничную версию Final Fantasy X , поэтому что покупатель может получить и то, и другое.
Он был выпущен в Японии 26 декабря 2013 г. и 18 марта 2014 г. за рубежом.
Microsoft Windows (через Steam) [править | править источник]
Final Fantasy X / X-2 HD Remaster был внесен в базу данных Steam в декабре 2015 года. [21] Он был выпущен 12 мая 2016 г. [5]
iOS и Android [править | править источник]
Final Fantasy X / X-2 HD Remaster был выпущен 16 ноября 2017 года для iOS и Android через сервис потоковой передачи игр G-Cluster.
Критический прием [править | править источник]
Агрегатор | Оценка |
---|---|
Metacritic | PS2: 92/100 (53 отзыва) [8] |
Издатель | Оценка |
Eurogamer | 9/10 [22] |
Famitsu | 39/40 [23] |
Game Informer | 9.75/10 [24] |
GameSpot | 9,3 / 10 [25] |
IGN | 9,5 / 10 [26] |
Final Fantasy X получила в целом высокие оценки в японских и западных СМИ. Критики в целом хвалили сюжет, графику и фильмы игры, хотя некоторые критиковали диалоги и линейность игры, а также систему уровней Sphere Grid и ролики, которые нельзя пропустить. [22] [24] [25] [26]
Многие рецензенты хвалили рассказ. Game Informer утверждал, что история была менее предсказуемой, чем в предыдущих играх, сказав, что она «подпитывается вашими эмоциями, наносит удар вам в спину и захватывает дух». [24] GameSpot также заявляет, что создает «увлекательную, запоминающуюся историю, наполненную множеством великих персонажей», но отмечает, что не все примут ее «метафизическую историю». [25] Eurogamer утверждал, что персонажи «принимают более достойные и правдоподобные решения, чем их предшественники». [22] IGN отметила, что рассказывание истории посредством устного диалога было «потенциально опасным шагом», если озвучка была плохой, но, хотя это и не «идеальный образец игры и направления», он работает «намного лучше, чем вы» буду ожидать первых усилий «. [26]
Критики также хвалили презентацию, многие сравнивали ее визуальный стиль через обложку с Final Fantasy VIII . [25] [26] Eurogamer назвал дизайн персонажей и анимацию «более сильными, чем где-либо еще в серии», и заявил, что игра «временами превращается в фильм, а не в игру» отчасти из-за «высокие стандарты художественного мастерства персонажей, особенно мимика и язык тела». [22] GameSpot сказал, что «над игрой работала огромная команда художников, потому что не вся графика выглядит согласованно». [25] IGN сказал, что графика игры не имеет особых конкурентов, за исключением Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , которую они назвали «вряд ли справедливым сравнением» из-за того, что она ограничена «оттенками серого и коричневый большую часть времени », в отличие от свободы использовать более широкую цветовую палитру в Final Fantasy . [26]
Многие критики хвалили игровой процесс, но разделились по поводу линейной структуры.IGN пришел к выводу, что игровой процесс был «шагом вперед» по сравнению с недавними играми, назвав боевую систему «невероятно быстрой и гораздо более универсальной» и заявив, что Sphere Grid — это «серьезный прорыв в прошлое, но хорошо работающий», давая игровому процессу оценку 9,6 / 10. [26] GameSpot похвалил Sphere Grid и боевые действия, но заявил, что линейность «встревожит заядлого фаната ролевых игр», но отмечает, что игра не попадает в категории слишком коротких или требующих постоянное возвращение назад и отмеченные преимущества линейности с точки зрения повествования. [25] Game Informer утверждал, что линейная структура была «единственной жалобой», которую они испытывали, и пропустили «свободу неторопливо перемещаться по миру, возможно, на спине чокобо» из предыдущих игр. [24]
Famitsu Читатели назвали Final Fantasy X лучшей игрой всех времен в начале 2006 года, а продюсер Синдзи Хашимото заявил в 2002 году: «Мы получили большой прием в СМИ и уже получили некоторые награды. и так далее, так что в целом реакция была отличной ». [27] 3 декабря 2014 года Final Fantasy X была признана японскими фанатами одной из пяти лучших игр для PlayStation за 20 лет существования бренда, наряду с Final Fantasy VII , Grand Theft Auto V , Metal Gear Solid 3: Snake Eater и Monster Hunter Freedom Unite . [28]
Коммерческое исполнение [править | править источник]
За четыре дня после выпуска в Японии игра была продана более чем за 1 штуку.4 миллиона копий в предзаказах, что стало рекордом для самой быстро продаваемой консольной RPG. [29] В 2004 году Square Enix объявила, что Final Fantasy X было продано 6,6 миллиона копий по всему миру. [9] В 2013 году Square Enix объявила, что серия Final Fantasy X была продана тиражом более 14 миллионов копий. [10]
Наследие [править | править источник]
Final Fantasy X была первой игрой Final Fantasy , получившей прямое продолжение, а Final Fantasy X-2 была выпущена двумя годами позже, в 2003 году. Final Fantasy X изначально не планировалось выпустить сиквел, но после сильной реакции фанатов на рассказ под названием «Final Fantasy X: Eternal Calm», включенный в Final Fantasy X International , команда разработчиков решила продолжить история в продолжении. [30]
В интервью для Final Fantasy X | X-2 HD Ultimania опубликовала то же самое время, когда набор Final Fantasy X / X-2 HD Remaster вышел в Японии, 26 декабря 2013 года, Казусигэ Нодзима, сценарист для Final Fantasy X и Final Fantasy X-2 , намекнул на возможные будущие разработки для мира Spira: «Если будет достаточно спроса, то мы, возможно, увидим новые разработки.[…] Я лично хотел бы увидеть продолжение типа X-3 ».
Диалог переведен из Final Fantasy X / X-2 HD Remaster звуковая драма после титров Final Fantasy X -Will- и побочная новелла Нодзимы Final Fantasy X-2.5 ~ Eien no Daishou ~ , оставляют открытыми новые сюжетные темы, намекая на будущее продолжение, но Square Enix не объявила ни о каком.
Персонал [править | править источник]
Производитель | Ёсинори Китасэ |
---|---|
Директора | Мотому Торияма (событие), Такаёси Накадзато (карта), Тосиро Цучида (битва) |
Звукорежиссер и музыка | Нобуо Уэмацу |
Главные программисты | Кодзи Сугимото (персонаж), Такаши Катано (событие) |
Image Illustrator | Ёситака Амано |
Руководитель программы | Кен Нарита |
Боевой программист | Масаки Кобаяши |
Дизайнер персонажей | Тэцуя Номура |
Программист меню | Томонари Охниши |
Арт-директора | Юсуке Наора (мир), Синтаро Такай (битва) |
Главный программист VFX | Ясунари Охиниши |
Директор по графике в реальном времени | Томохиро Хасэгава |
Конструктор монстров | Тецу Цукамото |
Сценарий | Казусигэ Нодзима |
Директор боевых действий | Синтаро Тамай |
Программисты на местах | Юкио Исии, Чикара Янажимачи |
Директор по движению на местах | Go Kikuchi |
Главный художественный дизайнер | Тэцуя Такахаши |
Директор 3D-карты | Йохичи Кубо |
Ведущий дизайнер поля боя | Цуёси Окахиса |
Кинорежиссер | Хироши Кувабара |
Главный дизайнер раскадровки | Акира Огуро |
Программист Кино | Кенго Сасаока |
Музыка | Дзюня Накано, Масаси Хамаузу |
Звуковой программист | Минору Акао |
Контролирующий редактор диалогов | Теруаки Сугавара |
Главный герой и координатор движения | Синдзи Ватанабэ |
Ведущие конструкторы | Ёсинори Огура, Такахару Мацуо, Синичиро Хамасака, Масайо Асано |
Руководящие звуковые редакторы | Эйдзи Накамура, Чихару Минекава |
CG Супервайзер | Сатоши Цукамото |
Руководитель производства | Йоичи Вада |
Square Co., ООО | |
Старший вице-президент | Кодзи Ямасита |
Генеральный директор | Акира Кашиваги |
Директора по локализации | Ичиро Нонака, Кадзуёси Таширо |
SquareSoft Inc. | |
Менеджер по локализации | Ютака Сано |
Старший вице-президент | Юджи Сибата |
Редактор | Дженнифер Л.Мукаи |
Специалисты по локализации | Броуди Филлипс, Сигето Мацусима, Рёске Такэтоми, Рика Маруя |
Голосовой состав [редактировать | править источник]
Персонаж | Японский | Английский |
---|---|---|
Тидус | Масакадзу Морита | Джеймс Арнольд Тейлор |
Юна | Маюко Аоки | Хеди Берресс |
Аурон | Хидео Исикава | Мэтт Маккензи |
Вакка | Казуя Накаи | Джон Ди Маджио |
Лулу | Рио Нацуки | Паула Тисо |
Кимахри Ронсо | Кацуми Чо | Джон Ди Маджио |
Рикку | Марика Мацумото | Тара Стронг |
Сеймур Гуадо | Дзюнъити Сувабе | Алекс Фернандес |
Jecht | Масуо Амада | Грегг Бергер |
Сид | Коичи Сакагути | Майкл МакШейн |
Лорд Браска | Такума Сузуки | Эндрю Филпот |
Йо Мика | Хироши Ивасаки | Дуайт Шульц |
Вен Кинок | Хиденари Угаки | Роджер Л.Джексон |
Келк Ронсо | Коичи Сакагути | Кори Бертон |
Луццу | Рюзо Ишино | Джон Демита |
Гатта | Хироши Камия | Адам Пол |
Люсиль | Саяка Охара | Канди Мило |
Эльма | Сумомо Момомори | Джулия Флетчер |
Класко | Такаюки Ямагути | Мэтт Миллер |
Дона | Нанахо Кацураги | Канди Мило |
Бартелло | Дзюн Ишимару | Джон Демита |
Исаару | Акио Суяма | Куинтон Флинн |
Марода | Масатака Накаи | Робби Рист |
Pacce | Мотоко Кумай | Канди Мило |
Бельгемин | Кайоко Фуджи | Кри Саммер |
Брат | Такаюки Ямагути | Дэвид Раснер |
Maechen | Такума Сузуки | Дуайт Шульц |
Шелинда | Мики Нагасава | Шерри Линн |
Рин | Сюнсуке Сакуя | Том Кенни |
О’ака XXIII | Хиденари Угаки | Дуайт Шульц |
Wantz | Такаюки Ямагути | Том Кенни |
Тромель | Рюзо Ишино | Кори Бертон |
Зуке | Дзюн Ишимару | Андре Соглюццо |
Бахамутс Файт | Рио Нацуки | Деби Деррибери |
Юналеска | Юко Коянаги | Джулия Флетчер |
Состав движения [редактировать | править источник]
Персонаж | Актер |
---|---|
Тидус | Масакадзу Морита |
Юна | Маюко Аоки |
Вакка | Акихико Кикума |
Лулу | Ёко Ёсида |
Кимахри Ронсо | Тешин Мурата |
Аурон | Дзюн Исии |
Рикку | Миюки Симидзу |
Сеймур Гуадо | Ичиро Като |
Jecht | Хидеки Ямазаки |
Дополнительные символы | Ясуко Фудзинами |
Final Fantasy X содержит отсылки к предыдущим играм и азиатской мифологии.
- В названии логотипа игры римская цифра «X» написана другим шрифтом по сравнению с традиционным шрифтом Runic Font MT, используемым в других логотипах.
- В заглавном логотипе Final Fantasy X | X-2 HD Remaster римская цифра «X» заменена на шрифт Runic Font MT.
- Есть тонкая ссылка на Final Fantasy X в Final Fantasy IX через вражескую Ragtime Mouse. На карточке, на которой он находится, появляется следующий вопрос: «Pop Quiz! Тема FF10 — GUTS! Правда или ложь?».
- В опросе популярности Famitsu четыре персонажа из Final Fantasy X (Юна, Тидус, Аурон, Рикку) попали в топ-50. Это второй по количеству персонажей из одной игры, наибольшее из которых — из Final Fantasy VII. .
- Кровь видна только в нескольких сценах на протяжении всей игры: вызвана нападением Геосгаэно на сахагина в Храме Баадж недалеко от начала, во время подводной сцены, когда Синскейлз атакует Тидуса, бегущего от нее по левой стороне лица эона Анимы. левый глаз в Luca FMV, в котором она вызывается, на песке после операции Mi’ihen и во время рейда на Дом.
- В течение всего Final Fantasy X имя Тидуса не произносится другими персонажами. Это произошло из-за того, что игрок решил переименовать главного героя.
- Final Fantasy X-2 продолжает этот вариант, несмотря на то, что Тидус не является игровым персонажем и упоминается как «Звездный игрок Занаркандского Абеса» в мини-игре по блицболу.
- Kingdom Hearts нарушает этот шаблон, когда Вакка произносит имя Тидуса во время кат-сцены.Однако Тидус не играбельный персонаж.
- В опросе, в котором Famitsu спрашивал своих читателей, какие игры заставили плакать японских геймеров, Final Fantasy X возглавил чарт как игра номер 1. [31]
- Final Fantasy X упоминается в популярном ситкоме Два с половиной человека . Джейк взял игру напрокат в магазине, хотя позже в эпизоде, когда Джейк предположительно играет в игру, слышимая музыка является боевой темой из Final Fantasy II . [32]
- Final Fantasy X упоминается в романе Томаса Пинчона Bleeding Edge в связи с исключительной графикой игры.
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Объявлена дата выхода Final Fantasy X / X-2 HD
- ↑ http://www.siliconera.com/2015/03/02/final-fantasy-xx-2-hd-remaster-arrives-ps4-may-new-music-switching-option/
- ↑ http: //www.jp.square-enix.com / ffx_x-2HD /
- ↑ 4.0 4.1 http://eu.square-enix.com/en/blog/final-fantasy-xx-2-coming-ps4-15th-may-exclusive-steelbook
- ↑ 5,0 5,1 http://store.steampowered.com/app/359870
- ↑ https://www.nintendo.com/games/detail/final-fantasy-x-x-2-hd-remaster-switch/
- ↑ https://news.xbox.com/en-us/2019/04/16/final-fantasy-x-hd-remastered-xbox-one/
- ↑ 8,0 8,1 Final Fantasy X для PlayStation 2 (дата обращения: 29 июля 2018 г.) на Metacritic
- ↑ 9.0 9,1 Final Fantasy X-2 продал миллион (дата обращения: 31 декабря 2017 г.) на GameSpot
- ↑ 10,0 10,1 «FINAL FANTASY X / X-2 HD Remaster» Дата выпуска и объявление об определении цены (дата обращения: 30 декабря 2017 г.) в Square Enix
- ↑ 11.0 11.1 Бонус-DVD «Beyond Final Fantasy» включен в международную версию Final Fantasy X
- ↑ Интервью с директором Final Fantasy Ёсинори Китасэ и арт-директором Юсуке Наора — Денкифайл.ком
- ↑ Financial Fantasy X (дата обращения: 24 января 2018 г.) на RPGamer
- ↑ 14.0 14.1 Оригинальная идея Final Fantasy X и другие размышления Йошинори Китасе (дата обращения: 24 июля 2019 г.) в Siliconera
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15,3 Final Fantasy 10: Kitase раскрывает секреты своего успеха — Gamestm
- ↑ 16,0 16,1 16.2 16.3 EDGE # 278 Tale of Tales Познакомьтесь с Александром О Смитом, переводчиком, который принес на Запад некоторые из самых больших ролевых игр Японии стр. 93–94
- ↑ 17,0 17,1 True Tales from Localization Hell (дата обращения: 29 июля 2018 г.) в USGamer
- ↑ Оглядываясь назад на Final Fantasy X с продюсером Йошинори Китасэ (дата обращения: 24 июля 2019 г.) в Game Informer
- ↑ 19,0 19,1 Final Fantasy X Ultimania Omega , стр.476-477 (Перевод)
- ↑ Final Fantasy X Ultimania Omega , стр. 477 (Перевод)
- ↑ https://steamdb.info/sub/64178/
- ↑ 22,0 22,1 22,2 22,3 Final Fantasy X (дата обращения: 30 декабря 2017 г.) в Eurogamer
- ↑ Архив результатов Famitsu
- ↑ 24,0 24,1 24,2 24,3 Обзор Game Informer (в архиве)
- ↑ 25.0 25,1 25,2 25,3 25,4 25,5 Final Fantasy X Review (дата обращения: 30 декабря 2017 г.) на GameSpot
- ↑ 26,0 26,1 26,2 26,3 26,4 26,5 Final Fantasy X Review (дата обращения: 30 декабря 2017 г.) в IGN
- ↑ Интервью: Square вторгается в Лондон
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=ry1-0XwCAHk
- ↑ Final Fantasy X Sells Like Crazy; World Not Shocked (дата обращения: 30 декабря 2017 г.) на IGN
- ↑ Интервью с разработчиками Final Fantasy X-2 — IGN
- ↑ http: // www.caplecomputers.com.au/2012/01/famitsu-reveals-games-that-made-the-japanese-cry/
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=Y6-d-YcYJWA
Fortress MicroActiv гербицид | Гован Канада
Идеальный гербицид для базового слоя канолы, Fortress® имеет группы 3 и 8 для борьбы с диким овсом, зеленым лисохвостом * и желтым лисохвостом, а также для подавления некоторых однолетних широколистных сорняков.
ПЕРЕЙТИ К ГЕРБИЦИДАМ ГРУППЫ 3 И 8
Наслаивание гербицидов или использование предвсходовых гербицидов перед внесением гербицидов в посевы — это рекомендуемый способ использования нескольких способов действия для управления устойчивостью к гербицидам
.Добавьте Fortress® в качестве основного слоя в свою программу борьбы с сорняками, чтобы уменьшить зависимость от послевсходовых гербицидов и повысить урожайность за счет снижения давления сорняков в начале сезона. Fortress контролирует также устойчивый дикий овес 1-й и 2-й группы.
ПРЕИМУЩЕСТВА ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ УРОЖАЙНОСТИ
Это исследование Gowan Canada, проведенное в 2016 году, показывает, как включение Fortress может максимизировать урожайность при снижении давления сорняков в начале сезона. Уровень борьбы с сорняками аналогичен для обработок Fortress + Liberty® и Liberty + Clethodim, однако результативность программного подхода выше.Снижение давления сорняков в начале сезона также обеспечивает большую гибкость в выборе сроков послевсходового применения гербицидов.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НА ОБЫЧНЫХ, МИНИМАЛЬНЫХ ИЛИ НУЛЕВЫХ ПОЛЯХ
Технология MicroActiv создает непрерывный гербицидный барьер на любом поле, включая поля с минимальной или нулевой обработкой почвы. Теперь все производители могут извлечь выгоду из преимуществ Fortress по борьбе с устойчивостью и безлистным овсом.
ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ КУЛЬТУРЫ
Рапс, лен, горчица, пшеница (яровая и твердая), ячмень
КОНТРОЛИРУЕМЫЕ СОРНЯКИ
Дикий овес (включая устойчивые биотипы группы 1 и группы 2), зеленый лисохвост * (включая устойчивые биотипы группы 1), желтый лисохвост
ПОДАВЛЕНИЕ СОРНЯНИЙ
Кочия, четвертины ягненка, свиник обыкновенный, чертополох, дикая гречиха
АКТИВНЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ
Трифлуралин — группа 3 — динитроаналин, и триаллат0002 PAMAT +
FORULATION
гранулированный доступен в 453.Мини-бачки по 6 кг или мешки по 22,7 кгСТАВКИ
СИМПТОМОЛОГИЯ
Дикий овес прорастает через обработанный слой, поглощает активный ингредиент через материал побегов и не появляется. Зеленый и желтый лисохвост контролируются по мере прорастания. У широколиственных сорняков уменьшится популяция и уменьшится сила роста.
ЧЕХОЛ
Не сеять овес, сахарную свеклу или мелкосемянные однолетние травы, такие как тимофеевка, канареечник или овсяница красная ползучая красная.
Не используйте для пшеницы, если трифлуралин применялся с 1 июня прошлого года.
СОВЕТЫ ПО ПРИМЕНЕНИЮ
- Важно использовать правильно откалиброванный Valmar или поплавок.
- Весеннее внесение следует проводить как минимум за 10–14 дней до посева.
- Осеннее внесение следует проводить, когда средняя температура почвы на глубине 5 см составляет 4 ° C или ниже и в течение 3 недель после промерзания почвы. Такая ситуация обычно возникает к 1 октября в Западной Канаде.
- Одного прохода тяжелой бороны достаточно для заделки на полях с минимальной или нулевой обработкой почвы. На полях с традиционной обработкой почвы рекомендуется два прохода.
* Не включает устойчивый к трифлуралину зеленый лисохвост.